Как самому установить сетку на пластиковые окна


Как самостоятельно установить москитные сетки на пластиковые окна. Советы профессионалов

О назойливости насекомых писал ещё великий русский поэт А.С.Пушкин: «Ох, лето красное, любил бы я тебя, когда б не… комары да мухи!» Действительно, в тёплое время года от насекомых не спрятаться даже дома, если его окна не имеют надёжной защиты. Установив москитную сетку, вы навсегда забудете об этих проблемах.

Преимущества москитных сеток

Москитные сетки на окна можно приобрести через интернет, как и любой другой товар. Это не только выгодно, но и удобно.Заказывая что-либо, рачительный покупатель всегда старается оценить плюсы и минусы будущего приобретения. Установив москитную сетку, вы забудете:

  • о неприятных комариных укусах, которые особенно неприятны детям; • надоедливых мухах, летающих над обеденным столом;
  • тополином пухе, залетающем в квартиру в июне;
  • мелком мусоре, который может попасть в дом через окно.

Услуги по изготовления оконных сеток сейчас предлагают многие компании.

Если вы решите доверить установку москитной сетки профессионалу, то сможете не беспокоиться о том, как правильно произвести замер, какому виду сеток отдать предпочтение и прочих сложностях, связанных с её установкой на оконный или дверной проём. Не хотите ждать мастера – берите в руки рулетку и приступайте к замеру! Самый простой способ замера москитной сетки – узнать высоту и ширину открывающейся створки окна. Он подойдёт вам в том случае, если при открытии окна от светового проёма до его края сбоку будет оставаться не менее 25 миллиметров и не менее 35 миллиметров сверху.

Что нужно знать, решив устанавливать москитную сетку самостоятельно

Чтобы москитная сетка была установлена правильно, вам пригодятся советы профессионалов:

  • сетка крепится на окно с внешней стороны при помощи специальных верхних и нижних крепежей, которые продаются с ней в комплекте; 
  • чтобы насекомые не могли проникнуть в щели между сеткой и окном, она должна заходить на раму;
  • узнать размер для заказа сетки можно и таким способом: измерив высоту светового проёма, прибавьте к нему 4 сантиметра, и точно так же поступите с шириной.

Как установить сетку на окно самостоятельно

Когда москитная сетка будет у вас, приступайте к монтажу креплений. Он займет не более четверти часа и происходит в несколько этапов:

1. устанавливаются нижние (меньшие по размеру) крепежи – отметьте маркером или карандашом точки, расположенные на 2 сантиметра ниже светового проёма и зафиксируйте их при помощи электрической дрели или шуруповёрта;

2. от места установки нижних креплений отмерьте длину сетки и прибавьте 1 сантиметр – это и будет место, где должны располагаться верхние крепления;

3. проверьте надёжность креплений, аккуратно надавив на них.

Теперь можно устанавливать саму сетку.

Инструкция предписывает такие действия:

  • возьмитесь за ручки и выведете рамку с сетку наружу;
  • заведите верхние крепежи внутрь рамки;
  • закрепите их поверх уплотнителя;
  • аналогичным образом зафиксируйте нижние кронштейны.

Сетка на окно установлена! Как видите, сделать это не так уж и сложно. Снимается она в обратной последовательности.

Если у вас появились вопросы, вы хотите заказать москитную сетку или пригласить замерщика, ждём вашего звонка!


Распродажа москитных сеток. Все по 300!

МОСКИТНЫЕ СЕТКИ БЕЛОГО ЦВЕТА
Ширина Высота Кол-во
1 335 1015 1
2 390 1390 1
3 405 660 1
4 430 1110 1
5 434 1115 1
6 435 1250 1
7 437 1264 1
8 438 1065 4
9 485 1045 1
10 525 1060 2
11 530 1114 1
12 545 1150 1
13 565 985 1
14 580 2035 1
15 588 1215 1
16 595 1312 1
17 595 1245 1
18 604 1055 1
19 620 1025 2
20 655 1110 1
21 690 1450 2
22 695 1213 1
23 795 1268 1
24 800 1370 1
25 900 1215 1

МОСКИТНЫЕ СЕТКИ КОРИЧНЕВОГО ЦВЕТА
Ширина Высота Кол-во
1 417 1064 2
2 538 1063 2
3 550 1290 1
4 660 1065 1

Как прикрепить проволочную сетку к деревянному экрану | Руководства по дому

Когда вы устанавливаете экраны в своем доме, вам нужна мелкая сетка, которая будет защищать от насекомых и мусора. Однако, если у вас есть сарай, курятник или другое здание на открытом воздухе, вы также можете использовать проволочную сетку более толстого сечения, которая будет защищать от тварей, обеспечивая при этом достаточный воздушный поток. Если у вас есть комплект существующих деревянных экранов, установите проволочную сетку с помощью мощного степлера.

Измерьте ширину и длину деревянного каркаса в дюймах, а затем измерьте ширину проволочной сетки.Кусок проволочной сетки должен быть немного меньше ширины и длины каркаса. Например, если деревянная рама имеет ширину 1 дюйм, а вся рама 2 фута на 2 фута, вам нужно отрезать 1/2 дюйма с каждой стороны сетки, чтобы она подходила к верху, то есть проволочная сетка кусок будет 1 фут и 11,5 дюймов со всех сторон.

Попросите ближайший магазин бытовой техники обрезать проволочную сетку до нужного размера. Если вы используете сетку с отверстиями размером 1 дюйм или больше, используйте ручной кусачок, чтобы сделать эту работу самостоятельно.Если вы делаете это самостоятельно, отметьте подходящую ширину и длину перманентным маркером сразу за линией разреза, чтобы у вас было руководство по обрезке сетки до нужного размера.

Положите раму на землю, а затем сделайте отметку по центральной линии рамы, чтобы вы знали, где положить проволочную сетку.

Положите проволочную сетку на верх рамы вдоль сделанной вами отметки центральной линии.

Удерживайте проволочную сетку на месте или попросите друга подержать ее за вас, а затем прижмите промышленный степлер - со скобами, немного меньшими, чем глубина вашей рамы, - в верхнем углу сетки.Нажмите на спусковой крючок и вставьте скобу в верхний левый угол, а затем в верхний правый угол. Вставьте скобы в нижние углы.

Продолжайте добавлять скобы через каждые 1-2 дюйма по длине и ширине рамы, пока проволочная сетка не будет надежно закреплена на месте.

.

Instant Meshes Remesh - Blender 2.82

Instant Meshes Remesh, как вы могли догадаться, является дополнением для изменения сетки вашей сетки. Например, когда вы лепите с помощью Dynotopo, топология настолько уродлива, что вам нужно переделать ее. Это можно сделать вручную, но обычно это занимает много времени. Иногда можно обойтись автоматическим исправлением ошибок. Blender имеет встроенный модификатор Mesh, но Instant Meshes Remesh, использующий программное обеспечение Instant Remesh, более сложен.

Процедура установки может быть немного сложной, но если вы выполните следующие шаги, это совсем несложно.Вам потребуется две загрузки: дополнение Instant Meshes Remesh и программное обеспечение Instant Meshes. Instant Meshes Remesh является посредником между Instant Meshes и Blender. Итак, вот шаги по установке Instant Meshes Remesh:

Как установить аддон Instant Meshes Remesh.
  • Сначала загрузите и установите Instant Meshes из wjakob на github.
  • Для этого нажмите зеленую кнопку и выберите: Загрузить Zip.
  • Распакуйте файл в удобное место.Это оно.
  • Затем загрузите Instant Meshes Remesh от Knekke.
  • И это самая сложная часть. Это немного зависит от браузера, как файл сохраняется. Например, если вы сделаете это в Edge, вы увидите изменение HTML-кода в файле. В этом случае все пошло не так. Проверьте источник (блокнот или около того), он должен начинаться с bl_info, а не с тега html.
  • Итак, как только у вас есть B28_InstantMeshesRemesh.py, откройте Blender, перейдите в Edit> Preferences> Install. В браузере файлов найдите только что загруженный файл.В настройках аддона вы указываете путь к исполняемому файлу Instant Meshes. Например, в моем случае: C: \ Users \ Flatron \ Downloads \ instant-meshes-windows \ Instant Meshes.exe
  • Возможно, после установки аддона вам потребуется перезапустить Blender. В моем случае это было необходимо.
  • Как и последнее, чтобы использовать аддон, выберите сетку, нажмите F3 и введите: Instant Meshes. Затем вы увидите настройки для Instant Meshes Remesh, как на скриншоте здесь.

Предложение новых средств массовой информации в социальных сетях

Этот веб-сайт и статья предоставлены New Media Supply, NMS можно найти здесь:

Участвуя в социальных сетях, вы поддержите New Media Supply и этот веб-сайт.Так что, если у вас есть время, заранее спасибо!


Выпущен производственный пакет EEVEE!

Удивительно, что мы можем сделать в Blender при такой небольшой загрузке. Обратной стороной является то, что нам нужно предпринять много шагов даже для самых простых вещей. И это могло быть так быстро в производстве, особенно с EEVEE. Пакет EEVEE Production поможет вам продуктивно работать: просто поместите свой актив модели на сцену и производите ... производите ... производите .... Доступно на Blender Market.Щелкните и посмотрите.


Связанные дополнения

.Блог сообщества

Sketchfab - Учебное пособие: Meshroom для начинающих

Введение

AliceVision и Meshroom - результат большого европейского сотрудничества между промышленными и академическими партнерами:

Mikros Image - это компания, занимающаяся постпродакшном, которая занимается визуальными эффектами для кино и рекламы, а также анимационными художественными фильмами. Связь между реальным и виртуальным миром лежит в основе создания реалистичных визуальных эффектов с сильным эмоциональным воздействием.Вот почему мы начали разработку этого конвейера 3D-компьютерного зрения с открытым исходным кодом, опираясь на глубокую экспертизу нескольких европейских исследовательских лабораторий. Более подробную информацию вы можете найти на сайте проекта.

В честь выхода новой версии Meshroom 2019.1 мы рады поделиться с вами вводным руководством в блоге Sketchfab.

Цель

В этом уроке мы объясним, как использовать Meshroom для автоматического создания 3D-моделей из набора фотографий.После указания системных требований и установки мы начнем с некоторых советов по получению изображений для фотограмметрии. Затем мы сделаем обзор пользовательского интерфейса Meshroom и рассмотрим основы, создав проект и запустив процесс 3D-реконструкции. После этого мы увидим, как полученная сетка может быть подвергнута последующей обработке непосредственно в Meshroom, применив автоматическую операцию децимации, и перейдем к изучению того, как ретекстурировать измененную сетку. Подведем итоги, показав, как использовать все это для итеративной работы в Meshroom.

Наконец, мы дадим несколько советов по загрузке ваших 3D-моделей в Sketchfab и завершим полезными ссылками для получения дополнительной информации.

Шаг 0 - Системные требования и установка

Релизы программного обеспечения

Meshroom представляют собой автономные портативные пакеты. Они загружаются на страницу проекта GitHub. Чтобы использовать Meshroom на своем компьютере, просто загрузите соответствующий выпуск для своей ОС (поддерживаются Windows и Linux), распакуйте архив и запустите исполняемый файл Meshroom.

Что касается оборудования, требуется графический процессор Nvidia (с вычислительной мощностью не ниже 2,0) для создания плотной высококачественной сетки. Для создания сетки рекомендуется 32 ГБ ОЗУ, но вы можете настроить параметры, если не соответствуете этому требованию.

Meshroom выпущен с открытым исходным кодом под разрешающей лицензией MPLv2, см. Meshroom COPYING для получения дополнительной информации.

Шаг 1 - Получение изображения

Качество съемки - самая важная и сложная часть процесса.Это сильно влияет на качество конечной сетки.

Съемка - это всегда компромисс для соответствия целям и ограничениям проекта: размеру сцены, свойствам материала, качеству текстур, времени съемки, количеству света, разному освещению или объектам, качеству и настройкам камеры.

Основная цель - получить четкие изображения без размытия при движении и без размытия по глубине. Поэтому вам следует использовать штативы или короткую выдержку, чтобы избежать размытия движения, уменьшить диафрагму (большое число f), чтобы получить большую глубину резкости, и уменьшить ISO, чтобы минимизировать шум.

Шаг 2 - Концепция Meshroom и обзор пользовательского интерфейса

Meshroom был разработан для решения двух основных задач:

  • Легко получить 3D-модель из нескольких изображений с минимальными действиями пользователя.
  • Предоставьте продвинутым пользователям (например, опытным художникам-графикам, исследователям) решение, которое можно модифицировать в соответствии с их творческими и / или техническими потребностями.

По этой причине Meshroom полагается на узловую систему, которая представляет все этапы конвейера фотограмметрии как узлы с параметрами.Вышеупомянутый высокоуровневый интерфейс позволяет любому использовать Meshroom без необходимости что-либо изменять.

Пользовательский интерфейс Meshroom

Шаг 3 - Базовый рабочий процесс

Для этого первого шага мы будем использовать только пользовательский интерфейс высокого уровня. Давайте сохраним этот новый проект на нашем диске, используя «Файл> Сохранить как…».

Все данные, вычисленные Meshroom, попадут в папку «MeshroomCache» рядом с этим файлом проекта. Обратите внимание, что проекты переносимы: вы можете впоследствии переместить файл «.mg» и его папку «MeshroomCache».Расположение кеша указано в строке состояния в нижней части окна.

Затем мы импортируем изображения в этот проект, просто перетаскивая их в область «Изображения» - слева. Meshroom анализирует их метаданные и настраивает сцену.

Meshroom использует базу данных датчиков камеры для определения внутренних параметров камеры и их группировки. Если в ваших изображениях отсутствуют метаданные и / или они были сняты с устройства, неизвестного Meshroom, будет отображаться явное предупреждение с объяснением проблемы.Во всех случаях процесс будет продолжаться, но результаты могут ухудшиться.

Как только это будет сделано, мы можем нажать кнопку «Старт» и дождаться завершения вычисления. Цветная полоса прогресса помогает отслеживать прогресс каждого шага в процессе:

  • зеленый: вычислено
  • оранжевый: вычисляется
  • синий: передан на вычисление
  • красный: ошибка

Шаг 4. Визуализация и экспорт результатов

Общий конвейер фотограмметрии можно рассматривать как состоящий из двух основных этапов:

  • SfM: Структура из движения (разреженная реконструкция)
    • Определяет жесткую структуру сцены (трехмерные точки) с позой (положение и ориентацию) и внутренней калибровкой всех камер.
    • Результат - набор откалиброванных камер с разреженным облаком точек (в формате файла Alembic).
  • MVS: MultiView-Stereo (плотная реконструкция)
    • Использует откалиброванные камеры из Structure-from-Motion для создания плотной геометрической поверхности.
    • Конечный результат - текстурированная сетка (в формате файла OBJ с соответствующими файлами MTL и текстур).

Как только становится доступен результат «Структура из движения», он автоматически загружается Meshroom.На этом этапе мы можем увидеть, какие камеры были успешно реконструированы на панели «Изображения» (с зеленым значком камеры), и визуализировать трехмерную структуру сцены. Мы также можем выбрать изображение на панели «Изображения», чтобы увидеть соответствующую камеру в средстве трехмерного просмотра, и наоборот.

Выбор изображения синхронизируется между панелями «Изображения» и «Средство трехмерного просмотра».

Взаимодействие с

3D Viewer в основном аналогично Sketchfab:

  • Щелкните и переместите , чтобы повернуть вокруг центра обзора
  • Дважды щелкните на геометрии (облаке точек или сетке), чтобы определить центр вида.
  • Средняя кнопка мыши для панорамирования
  • Колесико вверх / вниз для увеличения / уменьшения
      Альтернативный вариант
    • : Alt + щелчок правой кнопкой мыши и перемещение влево / вправо

После того, как весь конвейер вычислен, кнопка «Загрузить модель» в нижней части средства 3D-просмотра позволяет загрузить и визуализировать текстурированную трехмерную сетку.

Визуализация и доступ к мультимедийным файлам на диске из программы 3D Viewer

В конце процесса нет шага экспорта: полученные файлы уже доступны на диске. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на носителе и выбрать «Открыть содержащую папку», чтобы получить их. Сделав это в «Текстурировании», мы получаем доступ к папке, содержащей файлы OBJ и текстур.

Шаг 5 - Постобработка: упрощение сетки

Давайте теперь посмотрим, как узловую систему можно использовать для добавления нового процесса в этот конвейер по умолчанию.Целью этого шага будет создание низкополигональной версии нашей модели с использованием автоматического прореживания сетки.

Перейдем в «Редактор графиков» и щелкните правой кнопкой мыши пустое пространство, чтобы открыть меню создания узла. Оттуда мы выбираем «MeshDecimate»: это создает новый узел на графике. Теперь нам нужно предоставить ему в качестве входных данных высокополигональную сетку. Давайте создадим соединение, щелкнув и перетащив из MeshFiltering.output в MeshDecimate.input. Теперь мы можем выбрать узел MeshDecimate и настроить параметры в соответствии с нашими потребностями, например, установив максимальное количество вершин на 100000.Чтобы начать вычисление, либо нажмите основную кнопку «Пуск», либо щелкните правой кнопкой мыши определенный узел и выберите «Вычислить».

Создайте узел MeshDecimate, подключите его, настройте параметры и начните вычисление

По умолчанию график становится доступным только для чтения, как только вычисление запускается, чтобы избежать любых изменений, которые могут поставить под угрозу запланированные процессы.

Каждый узел, создающий трехмерный носитель (облако точек или сетку), можно визуализировать в средстве трехмерного просмотра, просто дважды щелкнув по нему.Давайте сделаем это, когда будет вычислен узел MeshDecimate.

  • Дважды щелкните на узле, чтобы отобразить его в средстве трехмерного просмотра. Если результат еще не вычислен, он будет автоматически загружен, как только станет доступен.
  • Ctrl + Щелкните переключатель видимости мультимедиа для отображения только этого мультимедиа. Альтернатива
    в редакторе диаграмм: Ctrl + DoubleClick на узле

Шаг 6 - Повторное текстурирование после ретопологии

Создание вариации исходной высокополигональной сетки - это только первый шаг к созданию индивидуальной 3D-модели.Теперь давайте посмотрим, как мы можем изменить текстуру этой геометрии.

Вернемся к редактору графиков и выполним следующие операции:

  • Щелкните правой кнопкой мыши на узле Texturing> Duplicate
  • Щелкните правой кнопкой мыши на соединении MeshFiltering.output ⇒ Texturing2.inputMesh> Удалить
  • Создайте соединение от MeshDecimate.output к Texturing2.inputMesh

Таким образом, мы настраиваем процесс текстурирования, который будет использовать результат децимации в качестве входной геометрии.Теперь мы можем настроить параметры текстурирования, если необходимо, и начать вычисления.

Восстановите текстуру прореженной сетки с помощью второго узла Texturing

Внешняя ретопология и пользовательские UV
Эту настройку также можно использовать для перепроецирования текстур на сетке, которая была изменена вне Meshroom (например, ретопология / разворачивание). Единственное ограничение - оставаться в том же трехмерном пространстве, что и исходная реконструкция, и поэтому , а не , изменяют масштаб или ориентацию.

Тогда вместо подключения к MeshDecimate.output, мы бы напрямую записали путь к файлу нашей сетки в параметре Texturing2.inputMesh из редактора атрибутов узла. Если эта сетка уже имеет UV-координаты, они будут использоваться. В противном случае он будет генерировать новые UV на основе выбранного «метода распаковки».

Texturing также принимает путь к внешним сеткам

Шаг 7 - Черновая сетка из SFM

MVS состоит из создания карт глубины для каждой камеры, их объединения и использования этого огромного количества информации для создания поверхности.Создание этих карт глубины на данный момент является наиболее ресурсоемкой частью конвейера и требует графического процессора с поддержкой CUDA. Теперь мы объясним, как создать быструю и грубую сетку непосредственно из выходных данных SfM, чтобы быстро получить предварительный просмотр 3D-модели. Для этого мы снова воспользуемся узловой системой.

Вернемся к конвейеру по умолчанию и выполним следующие операции:

  • Щелкните правой кнопкой мыши на карте глубины> Дублировать узлы отсюда (значок « >> »), чтобы создать ветвь на графике и сохранить доступным предыдущий результат.
      Альтернатива
    • : Alt + щелчок на узле
  • Выберите и удалите ( Щелкните правой кнопкой мыши > Удалить узел или Del ) DepthMap и DepthMapFilter
  • Подключить PrepareDenseScene.input ⇒ Meshing.input
  • Подключить PrepareDenseScene.output ⇒ Texturing.inputImages

Черновая сетка из настройки StructureFromMotion

С помощью этого ярлыка создание сетки напрямую использует трехмерные точки из SfM, что позволяет обходить этапы, требующие больших вычислительных ресурсов, и значительно ускоряет вычисление конца конвейера.Это также позволяет получить черновую сетку без графического процессора Nvidia.

Обратной стороной является то, что этот метод будет работать только с сильно текстурированными наборами данных, которые могут дать достаточно точек в разреженном облаке точек. Во всех случаях он не может достичь уровня качества и точности конвейера по умолчанию, но может быть очень полезным для предварительного просмотра во время сбора данных или для получения трехмерных измерений перед фотомоделированием.

Шаг 8 - Итеративная работа

Теперь мы подведем итоги, объяснив, как то, что мы узнали до сих пор, можно использовать для итеративной работы и получения наилучших результатов из ваших наборов данных.

1. Сначала вычисление и анализ структуры на основе движения

Это лучший способ проверить, будет ли реконструкция успешной перед запуском остальной части процесса ( Щелкните правой кнопкой мыши > Вычислить на узле StructureFromMotion). Количество реконструированных камер и соотношение сторон / плотности разреженного облака точек являются хорошими показателями для этого. Несколько стратегий могут помочь улучшить результаты на этой ранней стадии разработки:

  • Извлеките больше ключевых точек из входных изображений, установив для параметра «Describer Preset» значение «high» на узле FeatureExtraction (или даже «ultra» для небольших наборов данных).
  • Извлеките несколько типов ключевых точек, отметив «akaze» в «Типе описания» на узлах FeatureExtraction, FeatureMatching и StructureFromMotion.

2. Использование укладки сетки из SfM для настройки параметров

Создание сетки на выходе SfM также может помочь в настройке параметров стандартного процесса создания сетки, обеспечивая быстрый предварительный просмотр плотной реконструкции. Давайте посмотрим на этот пример:

С параметрами по умолчанию мы можем предварительно просмотреть из Meshing2 , что реконструированная область включает в себя некоторые части окружающей среды, которые нам на самом деле не нужны.Увеличивая параметр «Мин. Угол наблюдения для пространственной оценки SfM», мы исключаем точки, которые не поддерживаются строгим угловым ограничением ( Meshing3 ). Это приводит к более узкой области без элементов фона в конце процесса ( Meshing4 против Meshing по умолчанию ).

3. Экспериментируйте с параметрами, создавайте варианты и сравнивайте результаты

Одним из основных преимуществ узловой системы является возможность создавать вариации в конвейере и сравнивать их.Вместо того, чтобы изменять параметр на уже вычисленном узле и аннулировать его, мы можем продублировать его (или всю ветку), поработать с этой копией и сравнить варианты, чтобы сохранить лучшую версию.

В дополнение к тому, что мы уже рассмотрели в этом руководстве, наиболее полезные параметры для обеспечения точности и производительности для каждого шага подробно описаны в Meshroom Wiki.

Шаг 9. Загрузите результаты в Sketchfab

.

Meshroom еще не предоставляет инструмент экспорта в Sketchfab, но все результаты представлены в стандартных форматах файлов и могут быть легко загружены с помощью веб-интерфейса Sketchfab.Наш рабочий процесс в основном состоит из следующих шагов:

  • Уменьшите размер меша внутри Meshroom, чтобы уменьшить количество полигонов
  • Очистите эту сетку во внешнем программном обеспечении, если необходимо (например, чтобы удалить элементы фона)
  • Восстановите текстуру очищенной сетки
  • Загрузить модель и текстуры в Sketchfab

Вы можете увидеть некоторые 3D-сканы от сообщества здесь и на нашей странице Sketchfab .

Не забудьте пометить свои модели «alicevision» и «meshroom», если хотите, чтобы мы увидели вашу работу!

Заключение

Теперь у вас есть все возможности для самостоятельных экспериментов с фотограмметрией, создания 3D-ресурсов с помощью Meshroom и загрузки их в Sketchfab!

Чтобы пойти еще дальше, вот список вики, видеоуроков и статей от сообщества:

Meshroom - это активная совместная разработка, и мы будем рады получить ваши отзывы.

Если вы обнаружите какие-либо ошибки, об ошибках можно будет напрямую сообщить на GitHub (требуется учетная запись GitHub). Для эффективных отчетов предоставьте подробную информацию. Полный журнал каждой задачи доступен из редактора узлов и может содержать достаточно информации, чтобы идентифицировать проблему.

Мы также будем рады помочь по конкретным сценариям использования или вопросам, связанным с рабочим процессом, нашей общедоступной группе Google.

Посетите AliceVision на Sketchfab ,

makefile - Как установить и использовать make в Windows?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Товары
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. работы Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
  4. Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
  5. реклама Обратитесь к разработчикам и технологам со всего мира
  6. О компании
,

Смотрите также