Крипта ночной пустоты как открыть дверь
Крипта Ночной Пустоты в игре "Скайрим": полное описание
Крипта Ночной Пустоты представляет собой обширную локацию во всемирно популярной игре «Скайрим». Этот ролевой проект знаменит своим огромным миром, где можно свободно перемещаться. Среди большинства похожих пещер именно эта имеет некоторые особенности, информация о которых будет представлена в данной статье.
Общее описание
Чтобы попасть в Крипту Ночной Пустоты, изначально необходимо отыскать ее на карте. Так как территория появилась только с дополнением Dawnguard, то с его отсутствием локации вовсе не будет на карте. Для обнаружения пещеры необходимо пройти из Данстара в юго-западном направлении вплоть до гор. Если пройти мимо разрушенного вампирами Зала Дозора вверх, то игрок выйдет сразу к нужному ему месту. Тропинка вверх от этой локации одна, потому заблудиться даже при большом желании не получится. Главная особенность в том, что вид пещеры изменяется в зависимости от того, пришел туда пользователь с заданием «Пробуждение» или просто отыскал ее в своих путешествиях.
Свободный вход
Если заглянуть в Крипту Ночной Пустоты без связанной с этим местом миссии, то она будет иметь немного другой вид. В большинстве уголков локации будут обитать разнообразные животные, которые считают пещеру своим домом. В основном это будут саблезубы, а также волки.
После нескольких кратких стычек следует отправиться в южный угол, где располагается древняя нордская башня, которую можно исследовать. В нее можно войти и пройтись по первым двум этажам. Вход дальше будет закрыт до того момента, пока игрок не возьмет задание «Пробуждение».
На первом этаже для своего персонажа можно найти полезный меч - характеристики его зависят от уровня героя. Это же касается сундука, находящегося немного выше в башне. Содержимое этого вместилища также напрямую зависит от ступени прокачки центрального персонажа. В остальном в игре «Скайрим» Крипта Ночной Пустоты ничем сильно не отличается от других схожих локаций. Центр перерезан небольшим ручьем, много каменных столпов и выступов.
Начало задания в локации
Многие игроки задаются вопросом о том, как открыть Крипту Ночной Пустоты, не имея в журнале заданий квеста «Пробуждение». Сделать это невозможно, ведь проход в башни и дальние уголки будет завален камнями - никакой магией его не удастся разобрать.
Если же прийти сюда в ходе вышеупомянутого задания от Стражей Рассвета, то пещера немного изменится. Во-первых, почти сразу на входе находится решетка, которую придется открыть. Во-вторых, обитатели этого места будут намного опаснее. В этот список входят морозные пауки, драугры, скелеты и даже гончие смерти. С такой компанией придется расправляться собственными силами.
Уже в первом зале можно найти двух вампиров, что беседуют возле трупа дозорного Толана. Чтобы пройти дальше, необходимо открыть ту самую решетку, а для этого придется шагать в башенку на другом краю территории. Там будет специальная цепь. Если взаимодействовать с ней, то проход дальше моментально откроется.
Описание дальнейшего пути
Прохождение Крипты Ночной Пустоты по заданию «Пробуждение» после открытия решетки предусматривает продвижение по небольшому коридору. Изначально игрок будет наблюдать архитектуру нордов, которая быстро сменится нишами с могилами вампиров. Справа возле выхода есть сундук, но его можно пропустить - никаких полезных вещей со скудного лута не удастся подобрать.
Коридор выведет игрока в новую локацию – обширный зал с четырьмя ходами. Каждый из них закрыт решеткой, а в центре один из вампиров ведет сражение с драугром высокого уровня. Вмешиваться в драку не рекомендуется, ведь можно стать объектом гнева для двух врагов. Лучше подождать победителя, а затем добить его несколькими меткими атаками.
Рекомендуется изначально открыть первые два прохода. В них будет сундук уровня «Мастер» с неплохой добычей и пьедестал с зельями в следующем тоннеле. Третий проход лучше миновать, так как там живет еще один драугр. Четвертый вариант позволит продвинуться дальше в исследовании.
Продвижение по пещере
Крипта Ночной Пустоты достаточно обширна, и игрок начинает это понимать только после взгляда на затопленное кладбище вампиров. Это будет следующая территория, в которую вы попадете из зала с четырьмя проходами. Здесь придется сразиться с несколькими вампирами, чтобы пройти дальше в гробницу нордов.
Пользователю сразу рекомендуется идти в крайний альков, дабы не пропустить сундук. После этого можно увидеть за решеткой сражение вампира и пройти в следующую зону. Это будет огромная и красивая зала с разнообразными украшениями, в том числе и горгульями. В центре стоит каменный круг, а справа - лестница вниз. Если спуститься по ней, то можно найти труп еще одного дозорного и сундук с полезными предметами.
Завершение похода
В игре Skyrim Крипта Ночной Пустоты закрывается после нажатия кнопки в центре того самого каменного круга. Это необходимо сделать по заданию «Пробуждение», которое предусматривает выяснение планов вампиров. Решетка в начале локации опускается, и остается только дорога вперед. Вместе с нажатием клавиши игроку придется переместить жаровни, чтобы освободить загадочную женщину по имени Серана. Она спала здесь долгое время и сумеет рассказать информацию по заданию.
Продвижение дальше позволит изучить нордские руины. По ним можно свободно передвигаться вплоть до того момента, когда проход снова будет закрыт решеткой. Рычаг для сдвига преграды находится в центре зала. После очередного прохода игроку откроется интересное зрелище - внутри пещеры оборудован амфитеатр с огненным кругом внутри, а на пьедестале - трон драугра, за которым есть сундук. Здесь же находится путь к выходу, но изначально придется пройти испытание.
Прохождение игры после пробуждения в Dawnguard
Наше прохождение Dawnguard продолжится тем, что Изран расскажет о вампирах, атаковавших Зал Дозора. Сейчас они находятся в склепе Мрачной Пустоты. Нам как раз и нужно пойти туда, чтобы разобраться, что же нечисти там понадобилось. До выхода постарайтесь обзавестись достаточным количеством зелий и других нужных вам расходных материалов.
Целевой склеп найдете к юго-западу от Данстара, он расположился недалеко от святилища Мерунеса Дагона, а также двемерских руин Мзинчалефт. Едва войдете в пещеру, тут же столкнетесь и с первыми противниками - вампиры вам не будут рады и тут же нападут, как только увидят. Им помогают малоприятные существа - демонические собаки, гончие смерти. В битве против вампиров будьте осторожны, потому как они заразны и владеют некромантией, то бишь умеют воскрешать убитых коллег, которые тут же снова вливаются в бой против нашего героя.
Когда с ними будет покончено, продолжайте прохождение Dawnguard, отыскав большой проход в склеп. Он будет закрыт решеткой, но она не зафиксированная, ее можно и нужно поднять, проследовав вглубь пещеры через тесный южный проход. Пройдя это место, поднимитесь наверх, используя небольшую лестницу. Там найдете сундук - обыскивайте, заберите полезности в виде зелий и потяните за металлическое кольцо.
Пройдя в следующую пещеру, обнаружите очередную горстку противников, среди которых будут скелеты и один вампир, перебейте их всех, подойдите к рычагу, который с правой стороны от решетки, преграждающей нам путь. Так откроете себе дорогу к комнате с умершими драуграми и гробами, там сможете найти пентаграмму душ и камни душ рядом с ней. А с правой стороны от входа обнаружите лестницу, которая приведет вас глубже вниз, она освещена светом факела, так что не упустите.
По ней спускайтесь вглубь, обнаружите противоборство вампиров и драугров. Разбив оппонентов, найдите опять решетку, которая открывается кольцом на цепи. Далее на нашем маршруте имеется просторная пещера, в которой есть целое озеро и водопад. Едва вы подойдете поближе, из воды полезет нечисть в виде скелетов, которых нужно будет перебить. Чуть дальше впереди столкнетесь еще и с древними вампирами-магами, поддерживаемыми их адскими псами.
Когда со всем этим добром будет покончено, продолжайте прохождение Dawnguard, обследуя склепы, они кое-где затянуты плотной паутиной, потому найти решетку, открываемую рычагом с левой стороны, может не получиться так сразу. За решеткой вас ждет первый по-настоящему крепкий враг - вампир Хозяин ночи, с которым придется немного повозиться. Справившись, проследуйте через дверь из дерева в пещеру Мрачной Пустоты.
В ней выберетесь на балкон с горгульями и свитком, тот лежит прямо на постаменте. Там доносятся голоса, потому оптимальное решение - действовать скрытно и тихо, чтобы не обнаружить себя раньше времени. Когда спуститесь с балкона, найдете погибшего дозорного Адалвальда, недалеко от его трупа лежат также его же записи. Выбравшись на площадку с колоннами из камней, вступите в бой против вампира Локила, а также его соратников - сообщницей-магом и трэллом - воином.
Покончив с ними, продолжайте прохождение Dawnguard, подойдя к каменному постаменту с кнопкой в средине площадки. Нажав кнопку, не пугайтесь выскочившего металлического шипа, это не опасно. После увидите загадочное сияние фиолетового цвета, теперь нам надо расставить жаровни, разбросанные по всему залу, таким образом, чтобы они все горели синим огнем.
Жаровни эти можно перемещать либо к центру круга, либо наоборот от него подальше. Найдя правильную комбинацию, вы запустите механизм, который раздвинет плиты в центре круга, который раздвинет плиты и выдвинет вверх монолит из камня, не имеющий никаких оконных и дверных проемов. Нужно к нему подойти поближе и активировать, выяснится, что это - саркофаг, содержащий спящую... красавицу или нет - решать вам, но какую-то спящую девушку уж точно.
Правда, едва вы откроете крышку саркофага, девушка тут же придет в сознание и выразит удивление, что мы на нее не похожи, она ждала, что ее освободит кто-то из своих, из вампиров. К слову, у нее за спиной можно найти древний свиток. Незнакомку зовут Сераной, она попросит нас оказать ей услугу - помочь добраться домой к отцу. Отец - могущественный вампир, обитающий на северном побережье Скайрима в замке.
ПрохожденияPage 2
После того, как поговорите с Сераной, она автоматически станет вашей спутницей, так что дальнейший путь держим вместе. Первая задача - покинуть склеп Мрачной Пустоты, отправившись на север Скайрима, где в замке Волкихар обитает ее отец. Девушка, как увидите сами, вовсе не промах и лихо будет разделываться со врагами, помогая вам по пути к цели.
Нам нужно следовать к северо-восточной части пещеры, чтобы продолжить прохождение Dawnguard, там вы разбудите пару горгулий, когда избавитесь от низ, забирайтесь наверх по склону и войдите через деревянную дверь. Далее будет проход, ведущий в большой зал с колоннами и каменными лестницами. На месте нужно найти в северной части пещеры рычаг на полу - мимо не пройдете, он подсвечивается свечками. Будьте готовы отразить атаку появившихся из гробов драугров.
Справившись, продолжайте свой путь, следуя в северном направлении - там дорога освободилась за счет поднявшейся решетки. А вот очередная пещера представляет собой амфитеатр с крупным костром по центру, такие площадки в играх часто сопровождаются серьезными противниками, и прохождение Dawnguard - не исключение: на арену выйдет драугр - местный военачальник, поддерживаемый группой скелетов и новым словом силы (Запас сил и Высасывание жизни).
Сразив и этого негодяя, продолжаем свой путь в северном направлении. На пути этом будет двустворчатая дверь из металла, за ней нужно подняться наверх по лестнице, предварительно потянув за кольцо с правой стороны, что висит на цепи. Выберетесь к обледеневшему проходу, по которому и сможете выйти в Скайрим. Следовательно, дальше путешествие к замку будет простым: на место нас отвезет лодка, а сама пристань Ледяных Вод располагается в северно-западной части карты. Для ориентирования: соседние объекты - Северная сторожевая крепость, Морозная пещера и Башня Белая Сосна.
Чтобы продолжить прохождение Dawnguard, вам нужно войти внутрь замка Волкихар, возле ворот его стражник распорядится открыть решетку, проходим внутрь. Как видим, Серану тут рады видеть, как и появление Древнего свитка. Пообщайтесь с отцом Сераны - лордом Харконом. Тот благодарен за помощь дочери, потому предложит стать лордом вампиров, можно как отказаться, так и согласиться.
Но от этого несколько меняется дальнейший сюжет, потому обдумайте все тщательно. Приняв предложение, вы после укуса Харкона придете в себя в соборе замка Волкихар, а глава клана лично обучит вас новым способностям. Нужно прислушиваться к подсказкам и делать то, что от вас требуется, в меню избранного появятся новые таланты - летучие мыши, зрение вампира, восстановление формы. А еще получите в свое распоряжение новое древо способностей лорда вампиров, которое определенно может упростить дальнейшее прохождение Dawnguard.
Чтобы открывать новые способности в этом древе, вам потребуется убивать своих жертв, высасывая у них жизнь или кусая. Дадут даже потренироваться на гуляющем неподалеку человеке. Вам нужно лишь запомнить, что за правой рукой закреплено заклинание высасывания жизни, а за левой - поднятие трупов. Если же вы на предложение Харкона ответите отказом, вас просто вышвырнут при помощи заклинания за пределы замка - придем в себе на соседней с ним пристани рядом с лодкой.
ПрохожденияПрохождение всех квестов The Elder Scrolls V: Dawnguard и обзор дополнения
Прохождение и описание дополнения The Elder Scrolls 5: Dawnguard, а также коды квестов и игровые скриншоты особо важных моментов заданий.
Дата выхода и локализация
The Elder Scrolls V: Dawnguard это первое широкомасштабное дополнение для The Elder Scrolls 5: Skyrim. Кстати в переводе на русский название DLC звучит как Древние Свитки 5: Стража Рассвета. Почему-то ни слова о вампирах.
Анонс дополнения состоялся 1 мая 2012 года, спустя два месяца – 26 июня, DLC вышло на Xbox360. Геймеры, предпочитающие покорять игровые миры на PC, смогли поучаствовать в сражении вампиров и Стражи рассвета только 26 июля.
Локализация дополнения осуществлялась силами компании 1C-СофтКлаб и увидела свет 23 ноября 2012 года.
Сюжет Dawnguard
Сюжет разворачивается вокруг противоборства вампиров из клана Волкихар и Стражи рассвета. Однако, выбор той или иной стороны не очень сильно сказывается на прохождении основного сюжета Dawnguard, поскольку уникальных сюжетных заданий у фракций всего по два. После их прохождения ветка квестов объединяется в одну. Так же имеется небольшое различие в конечном задании.

Новые локации
В своих приключениях игроки смогут побывать в четырех новых локациях.
- Замок Волкихар – крепость одноименного клана вампиров, во главе с лордом Хаконом;
- Каирн Душ – план Обливиона, принадлежащий одному из лордов Даэдра;
- Форт Стражи рассвета – крепость, заселенная борцами с нежитью и разного рода созданиями тьмы;
- Забытая долина – место обитания одного из последних снежных эльфов, который каким-то чудом избежал коварства двемеров и не мутировал в фалмера.
Новые крики и заклинания
Крики Dawnguard
- Вызов Дюрневира – это крик, позволяющий призвать себе на помощь дракона нежить по имени Дюрневир. Главный герой сможет выучить данное Слово силы только у самого Дюрневира после того, как одолеет его в Каирне душ (задание «За гранью смерти»).
- Высасывание жизни позволяет поглощать запас сил, магическую энергию и жизненные силы врагов.
- Разрыв души, состоящий из всех трех слов силы, наносит огромный урон и, если враг при этом погибает, воскрешает его в качестве спутника героя.
Заклинания Колдовства
- Вызов костяного создания – призыв костяного бойца дальнего боя, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
- Вызов туманного создания – призывает туманного бойца, который сражается на стороне главного героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
- Вызов яростного создания – призывает яростного бойца, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
- Вызов Арвака – призывает на 60 секунд красивую лошадку. Данное заклинание можно получить после нахождения черепа Арвака в Каирне душ.
Заклинания восстановления
- Лечение нежити – восстанавливает 75 единиц здоровья неживым существам кроме машин.
- Некромантское лечение – восстанавливает 10 единиц здоровья нежити в секунду.
- Аура Стендарра – на протяжении одной минуты вся нежить на небольшом расстоянии от заклинателя получает 10 единиц урона святым огнем.
- Солнечный удар – шар священного огня, наносящий 25 единиц урона нежити.
- Бич вампиров – священный взрыв, наносящий 40 единиц урона неживым существам, кроме машин, остальные получают 50 процентов урона.
Особенности DLC Dawnguard
Вместе с дополнением в игре появилась возможность трансформации в Лорда вампиров и новые способности для оборотня.
Навыки Вампира Лорда:

Сила могилы | XX005998 | Когда герой находится в состоянии Лорда Вампиров, он получает 50 единиц магии, запаса сил и здоровья. |
Лечение кровью | XX005994 | Когда герой, будучи в состоянии лорда вампира, убивает жертву силовой атакой, он полностью восстанавливает свое здоровье. |
Неземные желания | XX005995 | Применение способностей из веток Сила ночи и Магия крови стоят на 33 процента меньше. |
Ядовитые когти | XX005996 | Герой в состоянии Лорда вампира наносит в ближнем бою 20 единиц урона ядом. |
Плащ ночи | XX005997 | Создает для Лорда вампира плащ из летучих мышей, которые наносят урон всем врагам поблизости. |
Обнаружение всех существ | XX00599B | Лорд вампир может обнаружить всех существ. |
Туманная форма | XX00599C | Герой, будучи в состоянии Вампира лорда, превращается в туманную субстанцию, при этом увеличивается регенерация здоровья, запаса сил и магии. |
Сверхъестественные рефлексы | XX00599E | Время вокруг Лорда вампира замедляется, однако, скорость движения заклинателя при этом остается прежней. |
Вампирский захват | XX00599A | Лорд вампир притягивает к себе цель и душит ее. |
Вызов гаргульи | XX016908 | Лорд вампир призывает гаргулью в указанную точку. |
Трупное проклятье | XX008A70 | Лорд вампир может парализовать своих врагов. |
Навыки оборотня aka вервольфа

Звериная сила |
| Герой в обличие оборотня наносит на 25, 50, 75, 100 процентов больше урона. |
Животная энергия | XX0059A5 | Когда герой находится в обличие вервольфа, его запас сил и здоровье увеличиваются на 100 единиц. |
Жадность в еде | XX0059A7 | Когда герой, будучи в обличие оборотня пожирает врагов, он восстанавливает в два раза больше жизненной энергии. |
Неразборчивость в еде | XX0059A6 | Дает возможность поедать практически всех погибших существ. Однако, пожирание NPC не принадлежащих к типу «люди» дает лишь половину эффекта. Для быстрой прокачки ветки умений оборотня стоит получить это умение как можно быстрее. |
Тотем ледяных братьев | XX0059AA | Тотем призывающий снежных волков. |
Тотем луны | XX0059AB | Тотем призывающий оборотней. |
Тотем ужаса | XX0059A8 | Жуткий вой действует практически на всех существ. |
Тотем хищника | XX0059A9 | Тотем охоты действует по большей площади и показывает состояние врагов. |
Прохождение квестов основного сюжета Dawnguard

Стража Рассвета
После достижения героем 10 уровня с ним заговорит случайный стражник, либо же почтит своим присутствием один из членов Стражи Рассвета – орк Дорак. Диалог сведется к предложению вступить в Стражу Рассвета, после чего и начинается данное задание.
Вам необходимо отправится на запад от Рифтена и найти вход в Ущелье Утренней Зари, через которое можно попасть в новую локацию Форт Стражи Рассвета. Войдя в главные ворота, вы увидите двух беседующих NPC. Поговорите с Израном и выразите свою готовность вступить в Стражу Рассвета. Командир охотников на нечисть не будет воспрепятствовать и примет героя в свои ряды, а также наградит арбалетом и 45 болтами.
Если у вас нет желания ждать 10 уровня, и вы хотите поскорее окунуться в прохождение Dawnguard, можно самостоятельно отправиться в Форт Стражи Рассвета и вступить в их ряды. Соответствующий уровень необходим лишь для того, чтобы герою о новом контенте напомнили NPC.
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10 | Начато: Поговорить с командиром Стражи Рассвета |
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180 | Завершить задание |
Пробуждение
Задание начнется после первого разговора с командиром Стражи Рассвета Израном. Последний попросит Главного героя разведать Крипту Ночной Пустоты и узнать, что там разыскивают вампиры.


Крипта ночной пустоты находится на востоке от Морфала. Войдя внутрь вы окажетесь в большой пещере; вам необходимо пройти в небольшую башенку справа от входа и потянуть за кольцо. После этого решетка в северной части пещеры поднимется, и вы сможете продвинуться дальше.
Совсем скоро путь приведет вас в комнату, где одинокий вампир сражается с двумя драуграми. Одолев всю эту кампанию, вы обнаружите, что из комнаты есть четыре выхода, если не считать тот, через который вы сюда попали.
- Первый проход слева от входа приведет вас к сундуку;
- Второй проход слева от входа является выходом из комнаты;
- Третий проход слева от входа приведет вас к двум зельям;
- Четвертый проход слева от входа приведет героя к драугру.
В следующей зоне Крипты Ночной Пустоты вы обнаружите вампиров, на этот раз сражающихся с пауками. Интересного тут ничего нет, поэтому смело разбирайтесь и с теми, и с другими, а после двигайтесь через деревянную дверь в Пещеру ночной пустоты.
Войдя внутрь вы станете свидетелем того, как вампиры убивают Дозорного Адалвальда, на теле которого вы можете найти из ценного: Амулет Стендара (Блок +10%), рецепт Зелья сопротивления ядам. Одолев вампиров казнивших Адавальда, нажмите на кнопку в центре большого круглого строения. После этого героя больно уколет в ладонь, а вокруг кнопки появиться багрового цвета марево. Далее вам необходимо передвинуть жаровни с непонятным наполнителем так, чтобы они загорелись. Как только вы выставите все пять в правильном положении, пол опуститься и оголит Каменный монолит.

Открыв монолит, герой обнаружит девушку вампира по имени Серана, которая переубедит незадачливого Стража рассвета убивать ее. После выбора топика «Куда тебя отвести», задание завершиться. Кстати, поговорив с Сераной вы поймете, что это очень древний вампир, который родился за долго до становления Сиродила как Империи.
setstage DLC1VQ01 10 | Начато: Выяснить что ищут вампиры |
setstage DLC1VQ01 200 | Завершить задание |
Линия крови
Задание начнется после того, как Главный герой поговорит с Сераной в Пещере Ночной Пустоты. Девушка вампир попросит отвести ее домой – в замок Волкихар.
Как только разговор завершиться Серана станет спутником героя. Иного развития событий не предполагается, поэтому запаситесь терпением и направляйтесь в северную часть зала с монолитом. Маркер указывает путь, поэтому заблудиться будет трудно.
По приближению героя к двум каменным гаргульям, те перестанут быть каменными и нападут на него. Преодолев шок от уведенного, он должен расправиться с ними и продолжить свой путь через деревянные аркообразные двери, которые скрывают за собой коридор перекрытый решеткой. Для того, чтобы ее открыть, нужно потянуть рычаг, расположенный в небольшой каменной окружности перед коридором. Окружность подсвечена тремя свечами, поэтому ее сложно не заметить.
После активации рычага неведомое колдунство оживит двух драугров и скелета, которые поспешат разобраться с непрошенными гостями, в виде протагониста и его симпатичной спутницы – вампира. Одолейте восставшую нежить и двигайтесь в зал, выполненный в виде Колизея. Здесь небольшой отряд героя будет поджидать следующий серьезный враг, которым окажется Драугр – главный военачальник.
Одолев очередного супостата и заглянув в его сундук, герой должен пройти через железные двери в северной части зала в проход, ведущий наружу.
Покинув надоевшие подземелья, протагонисту нужно отправиться в северо-западную часть Скайрима и отвести Серану в замок Волкихар. Для этого ему придется добраться до Причала Ледяных Вод, находящегося далеко на западе от Солитьюда. А после, воспользовавшись находящейся там лодкой, переплыть залив, разделяющий материк и небольшой остров. На этом острове герой и обнаружит владения вампиров клана Волкихар.


Приблизившись к главным воротам замка Волкихар, Серана поблагодарит Главного героя и попросит не чудить, и не кидаться на вампиров после того, как они попадут внутрь. Мол зайдем, я с батей поговорю и все нормально будет.
Войдя в замок Волкихар, протагонист должен поговорить с отцом Сераны – Лордом Харконом. В награду за сопровождение Сераны Харкон предложит пройти обряд посвящения и стать вампиром. На этом этапе сюжет разделяется на прохождение за Вампиров или Стражу рассвета.
- Приняв награду от Лорда Харкона и став вампиром, герой будет выполнять два следующих поручения за клан Волкихар.
- Отказавшись становиться вампиров, герой будет выполнять два следующих поручения за Стражу рассвета.

В любом случае, после выполнения двух заданий за ту или иную фракцию, сюжет снова объединиться в одну ветку.
Задание завершиться после того, как протагонист выберет один из вариантов с наградой.
setstage DLC1VQ02 5 | Начато: Отвести Серану домой |
setstage DLC1VQ02 10 | Выполнено: Отвести Серану домой Начато: Погворить с Харконом |
setstage DLC1VQ02 20 | Начато: Выбрать становиться вампиром или нет |
setstage DLC1VQ02 25 | Принять дар вампира |
setstage DLC1VQ02 30 | Отказаться от дара вампира Начато: Поговорить с Израном |
setstage DLC1VQ02 200 | Завершить задание |
Чаша из гелиотропа (За Вампиров)
Приняв дар лорда-вампира от Харкона, герою нужно пройти небольшое обучение, заключающееся в использовании новых навыков.
Выбирайте талант «Вампир-лорд» и активируйте его (клавиша С по умолчанию). После превращения герою доступны режимы ближнего и дальнего боя, переключение между ними осуществляется клавишей Ctrl. В режиме ближнего боя герой может махать лапками и пить кровушку врагов своих. Дальний бой выглядит немного интересней, в нем протагонист правой рукой поглощает здоровье, а левой может использовать вариативное умение (изучаются в ветке навыков вампира). Помимо всего прочего, в меню «Избранное» (клавиша Q по умолчанию) становятся доступны способности: Летучая мышь (телепортация вперед), Вампирское зрение и Восстановление облика; так же тут будут храниться изученные умения ветки Вампира-лорда.
Убедившись, что протагонист овладел банкаем и стал на ступень ближе к просветлению, лорд Харкон поручит ему поговорить с Гараном Марети. Найти его можно на балконе, в комнате слева от парадного входа. Скажите Гарану, что время пришло и он проводит вас к Чаше из Гелиотропа. По словам Гарана Марети, этот артефакт при правильном использовании многократно увеличивает силы вампиров. Однако, Лорд Харкон никогда ей не пользовался, всегда полагаясь на свои возможности. И, раз он сейчас решил прибегнуть к помощи Чаши из гелиотропа, то грядут великие дела.
Помимо рассуждений о предстоящих событиях, Гаран расскажет протагонисту, что нужно сделать с чашей для ее активации. На словах все окажется просто, необходимо отправится к источнику в Красноводном логове и наполнить артефакт его водами, а после добавить крови сильного вампира по вкусу.


Красноводное логово находится на северо-западе от Рифтена. К счастью для Главного героя, приют населен торговцами наркотиками и враждебными вурдалаками, поэтому можно без зазрения совести прокачивать на них свои навыки вампира-лорда. Даже, наверное, еще плюс к карме можно получить за барыг-то.
На пути к источнику вам встретятся две двери с уровнем замка «Мастер». Ключ от первой находится у помощника, ключ от второй у Мастера-вампира. Оба этих NPC стоят рядом со своими дверьми, так что найти их будет проще некуда.

После того, как протагонист наполнит чашу субстанцией из источника, внезапно появятся два слуги, принадлежащие советникам Харкона и попытаются отобрать артефакт. Одолейте эту сладкую парочку и добавьте в Чашу из гелиотропа последний ингредиент – кровь могущественного вампира. Теперь можно смело отправляться к Гарану Марети и доложить о успешном выполнении задания.
setstage DLC1Vampirebaseintro 0 | Начато: Поговорить с Гараном Марети; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 15 | Выполнено: Поговорить с Гараном Марети; Начато: Следовать за Гараном; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 20 | Выполнено: Следовать за Гараном; Начато: Отнести Чашу из гелиотропа к Красноводному источнику; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 30 | Выполнено: Отнести Чашу из гелиотропа к Красноводному источнику; Начато: Наполнить Чашу из источника; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 40 | Начато: Одержать победу над Стальфом и Салонией; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 50 | Выполнено: Одержать победу над Стальфом и Салонией; Начато: Добавить в Чашу кровь вампира; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 60 | Выполнено: Добавить в Чашу кровь вампира; Начато: Вернуться к Гарану Марети; |
setstage DLC1Vampirebaseintro 200 | Завершить задание. |
Новый орден (За Стражу Рассвета)
Задание начинается после того, как Главный герой откажется от предложения Лорда Харкона стать вампиром, после чего его пинком выставят из замка Волкрихат.
Для начала необходимо вернуться к Израну и рассказать ему о произошедшем. Получив вести о том, что у вампиров теперь есть Древний свиток и Серана, Изран очень сильно расстроиться и даже предположит, что совсем скоро Стражам Рассвета придет каюк. Однако, взяв себя в руки, он отправит протагониста убедить двух сильных странников присоединиться к своему ордену.
- Здоровенный норд Гунмар находится рядом со Сквозняковым проходом. Он согласиться присоединится к Израну, если герой поможет ему одолеть пещерного медведя.
- Бретонка Сорин Журар находится рядом с Оплотом Друадах. Она согласиться присоединиться к Израну, если герой принесет ей Двемерский гироскоп. Куча таких лежит в кошельке Сорин, на берегу реки у стоянки Бретонки исследовательницы.


Как только протагонисту удастся убедить Гунмара и Сорин Журар присоединиться к Страже Рассвета, ему необходимо вернуться к Израну. Последний проверит новых коллег на принадлежность к вампирам и раздаст им поручения. На этом задание завершиться.
setstage DLC1HunterBaseIntro 20 | Начато: Поговорить с Израном; |
setstage DLC1HunterBaseIntro 30 | Выполнено: Поговорить с Израном; Начато: Привлечь в Стражу Сорин Журар; Начато: Привлечь в Стражу Гунмара; |
setstage DLC1HunterBaseIntro 40 | Выполнено: Привлечь в Стражу Сорин Журар; |
setstage DLC1HunterBaseIntro 45 | Выполнено: Привлечь в Стражу Гунмара; |
setstage DLC1HunterBaseIntro 50 | Начато: Вернуться к Израну; |
setstage DLC1HunterBaseIntro 200 | Завершить задание. |
Пророк (За Вампиров)
После того, как протагонист вернет Чашу из гелиотропа в замок Волкихар, Лорд Харкон призовет его для очередной беседы.


Из разговора становится ясно, что Лорд Харкон задумал каким-то образом побороть воздействие солнца на вампиров. О том, как это сделать, должно быть написано в древнем свитке, который находится у Сераны. Изложив свои планы, Харкон отправится толкать пламенную речь своим соклановцам, а заодно и озадачить их; герою необходимо проследовать за ним.
Поскольку прочтение древнего свитка является неотъемлемой частью задумок Харкона, ему позарез необходим один из Жрецов Мотылька. Так как только эти личности в состоянии этот самый свиток прочесть. Задумав коварное, Лорд намеренно распространял слухи, что в замке Волкихар появился древний свиток. По мнению Хакона, кто-то из жрецов Мотылька определенно должен клюнуть на эту удочку и появиться в Скайриме. Теперь членам клана Волкихар предстоит выяснить, сработала ли его уловка.
По завершению публичной речи Хакона в дневнике Главного героя появятся три новых задачи. Одна основная – Найти жреца Мотылька, а также две дополнительных – спросить о жреце возчиков и владельцев гостиниц. Кроме того, с протагонистом сразу же заговорит Серана и порекомендует еще один источник информации – Коллегию магов Винтерхолда.
При любом варианте развития событий, все информаторы укажут на локацию «Драконий Мост», куда герою и необходимо отправится. Прибыв на место, протагонист должен найти любого стражника и расспросить его о том, не бывал ли в этих местах Жрец Мотылька. Блюстители порядка не станут ходить вокруг да около и расскажут, что похожий по описанию человек, недавно двигался по дороге на юг.
Последовав совету стражников, герою нужно отправляться вслед за жрецом. Немного отойдя от города, протагонист обнаружит перевернутую телегу и несколько трупов рядом с ней. По всей видимости здесь совсем недавно произошла заварушка. Протагонисту нужно осмотреть место схватки. На теле одного из вампиров он обнаружит записку, после прочтения которой становиться понятно, что Жреца Мотылька увели в Укрытие Старейшин.
Укрытие Старейшин находится немного восточнее места схватки или северо-восточнее Драконьего моста. Оно состоит всего лишь из одной зоны, в восточной части которой вы обнаружите запертого в непонятный барьер Жреца Мотылька. Из противников герою повстречаются лишь члены Стражи Рассвета и их верные собачки.
Одолев противоборствующих сторонников светлой стороны, заберите Вейстоун-фокус у Малка и активируйте площадку Вейстоуна, находящуюся на пьедестале выше барьера. После этого он исчезнет. Однако, освобожденный Жрец Мотылька не станет благодарить за спасение. Вместо этого он нападет на героя. Необходимо одолеть его, а затем применить на нем талант «Вампирское обольщение» и укусив сделать своим трэллом. Как только это произойдет, прикажите жрецу отправляться в замок Волкихар. Туда же лежит и путь главного героя.

Оказавшись в замке, поговорите с Харконом и доложите ему о успешном захвате Жреца Мотылька. Ничуть не удивившись успехам протагониста, Харкон прикажет заставить Жреца прочитать пророчество из древнего свитка.
Прочтя древние писания, в которых говориться о Луке Ауриэля, ужасном властители ночи и смешении тьмы с ночью, Жрец Мотылька заключает, что остальная информация должна содержаться в двух других свитках. Их герою предстоит найти в ходе последующих квестов, этот же заканчивается после очередного разговора с Лордом Харконом.
setstage DLC1VQ03Vampire 5 | Начато: Поговорить с Харконом; |
setstage DLC1VQ03Vampire 10 | Выполнено: Поговорить с Харконом; Начато: Выслушать реч Харкона; |
setstage DLC1VQ03Vampire 20 | Выполнено: Выслушать реч Харкона; Начато: Найти жреца Мотылька; Начато: (Дополнительно) Расспросить возчиков о жреце Мотылька; Начато: (Дополнительно) Расспросить владельцев городских гостиниц о жреце Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 30 | Начато: (Дополнительно) Посетить Коллегию Винтерхолда и расспросить там о жреце Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 40 | Выполнено: (Дополнительно) Расспросить возчиков о жреце Мотылька; Выполнено: (Дополнительно) Расспросить владельцев городских гостиниц о жреце Мотылька; Начато: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 50 | Выполнено: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька; Начато: Пройти по дороге, ведущей на юг от Драконьего Моста, в поисках жреца; |
setstage DLC1VQ03Vampire 55 | Выполнено: Пройти по дороге, ведущей на юг от Драконьего Моста, в поисках жреца; Начато: Осмотреть место схватки; |
setstage DLC1VQ03Vampire 57 | Начато: Прочесть записку вампира; |
setstage DLC1VQ03Vampire 60 | Выполнено: Найти жреца Мотылька; Выполнено: Осмотреть место схватки; Выполнено: Прочесть записку вампира; Начато: Захватить жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 66 | Начато: Побороть околдованного жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 67 | Выполнено: Побороть околдованного жреца Мотылька; Начато: Использовать заклинание вампирского обольщения на жреце Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Vampire 70 | Начато: Повелеть жрецу Мотылька следовать в замок Волкихар; |
setstage DLC1VQ03Vampire 80 | Выполнено: Повелеть жрецу Мотылька следовать в замок Волкихар; Выполнено: Захватить жреца Мотылька; Начато: Доложить Харкону о своем успехе; |
setstage DLC1VQ03Vampire 100 | Выполнено: Доложить Харкону о своем успехе; Начато: Повелеть жрецу Мотылька прочесть Древний свиток; |
setstage DLC1VQ03Vampire 200 | Завершить задание. |
Пророк (За Стражу Рассвета)
Задание начнется после того, как Изран примет в ряды Стражи Рассвета Гунмара и Сорин Журар. Оказывается, за время отсутствия Главного героя, в форт прибыла Серана и хочет о чем-то поговорить.
Серана расскажет, что ее отец Лорд Харкон в свое время помешался на древнем пророчестве, в котором говориться о том, что вампиры при определенных обстоятельствах смогут перестать бояться солнца. Поскольку исполнение пророчества неминуемо привело бы к войне клана Волкихар со всем Тамриэлем, Серана с матерью решили помешать главе семейства. По всей видимости, что-то пошло не так и Серану заперли в монолите, а ее мать Валерика была вынуждена бежать в неизвестном направлении.
После того, как Главный герой освободил Серану, Лорд Харкон снова приблизился к исполнению пророчества. В общем девушка-вампир настолько отчаялась, что вынуждена просить помощи у Стражи Рассвета. Помогите Серане убедить Израна довериться ей.

Как только Изран сдастся и согласиться сотрудничать с Сераной, она напомнит о Древнем свитке, висящим у нее за спиной. Поскольку именно в этом свитке таиться пророчество, которое хочет воплотить Харкон, Серана предлагает прочесть его и выяснить, можно ли как-то помешать планам Харкона.
Так как Древний свиток вещь не простая, прочесть его могут лишь жрецы Мотылька. К счастью, Изран как раз видел одного из них в Скайриме. О нынешнем местоположении жреца можно узнать из трех источников: Коллегия Винтерхолда, извозчики и смотрители гостиниц.
Где бы главный герой не почерпнул информацию, все сведется к путешествию в Драконий мост. Там протагонисту нужно поинтересоваться у любого стражника о жреце Мотылька. Бравые стражи порядка не поскупятся на разговоры и посоветуют отправиться по дороге на юг.
Последовав совету стражника и немного пройдя по дороге, герой с Сераной обнаружат место схватки. Необходимо обыскать тело павшего в бою вампира и взять у него записку (бумажную). После прочтения оной становиться ясно, что жреца Мотылька держат в Укрытие Старейшин.
Оказавшись в месте заточения жреца, протагонисту нужно убить вампира по имени Малк и забрать с его тела Вейстоун-фокус, который необходимо вставить в пьедестал над барьером. Как только барьер деактивируется, одурманенный жрец Мотылька нападет на героя.

Охладите пыл сбрендившего старика и поговорите с ним. В знак благодарности Дексион Ирвик согласиться отправиться в форт Стражи Рассвета и прочесть Древний свиток. Как только Дексион Ирвик выполнит свое обещание, задание завершиться.
setstage DLC1VQ03Hunter 5 | Начато: Следовать за Израном; |
setstage DLC1VQ03Hunter 10 | Выполнено: Следовать за Израном; Начато: Поговорить с Израном; |
setstage DLC1VQ03Hunter 20 | Выполнено: Поговорить с Израном; Начато: Найти жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Hunter 50 | Начато: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Hunter 70 | Выполнено: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька; Начато: Освободить жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ03Hunter 80 | Выполнено: Освободить жреца Мотылька; Начато: Доложить Израну о своем успехе; |
setstage DLC1VQ03Hunter 200 | Завершить задание. |
Охота за свитком
После прочтения жрецом Мотылька Древнего свитка, для всех станет ясно, что понять пророчество можно лишь имея еще два свитка. Одним из них является Древний свиток (Дракон).
В том случае, если Главный герой продвинулся в главной сюжетной линии до задания «Проклятие Алдуина», то свиток должен быть у него в инвентаре или же у орка библиотекаря из Коллегии Магов Винтерхолда. Последний позволит выкупить его за 5000 золотых монет.
Если протагонист за основной квест еще не брался, то после беседы с Ураг гро-шубом (Коллегия Винтерхолда), ему необходимо прочитать книгу «Размышление о Древних свитках». Сразу после этого активируется задание «За гранью обыденного» , завершив которое Главный герой получит необходимый Древний свиток.
В погоне за прошлым
Задание начинается после того, как герой захватит жреца Мотылька и получит информацию из первого Древнего свитка. Ознаменуется начало квеста обращением к протагонисту Сераны. Женщина вампир предлагает попробовать найти ее маму Валерику которая может обладать Древним свитком (кровь).
Герою нужно предложить Серане поискать мать прямо в замке Волкрихар. Как бы это парадоксально не звучало, но Серане понравится такая идея. Дабы не вызывать чрезмерное любопытство Лорда Хакона, женщина-вампир предложит пробраться во внутренний двор замка через потайной проход, находящийся у бухты, в северо-восточной части острова.

Одолев охраняющую те места нежит, проходите через дверь в Подземелья замка Волкихар. В первой комнате вы повстречаете сопротивление в виде Гончих смерти, ведомых диким вампиром. Кстати из найденной у него записки становится ясно, что в замок этого бедолагу жить не пустили, посему он и обосновался в катакомбах.
Для того, чтобы пройти вглубь подземелья, вам необходимо опустить мост, преграждающий выход из комнаты с одичалым вампиром. Делается это при помощи рычага, находящегося на балконе выше моста.

После того, как мост опустится, Серана любезно посоветует повернуть налево. Последовав совету своей спутницы, герой обнаружит рычаг. Поворот последнего активирует механизм, опускающий еще один деревянный мост. По нему герой с Сераной смогут попасть на лестницу, ведущую во Двор Волкихара.

Во внутреннем дворе замка находятся большие лунные часы. Серана сразу же заметит, что с ними что-то не так. Герою необходимо осмотреть часы на предмет неисправности. Оказывается, в них недостает нескольких лунных камней, если быть точнее – три.
- Первый лунный камень находится в саду Валерики;
- Второй лунный камень на балконе над садом Валерики;
- Третий лунный камень в водоеме рядом с лунными часами.


Как только протагонист вставит недостающие камни в часы, те повернуться и откроют проход в руины Волкихар. Преодолевая толпы восставшей нежити, герою нужно пробиться в небольшую комнату с горгульей и преграждающей дальнейший путь решеткой. Внимательные глаза заметят, что за горгульей весит кольцо, отвечающее за открытие решетки. Потяните за него и продолжайте двигаться дальше в поисках Валерики.

Упокоив еще пару тройку скелетов, герой наткнется на большие аркообразные двери, черезВ комнате с четырьмя каменными горгульями вы сможете найти Королевскую броню вампиров. которые можно попасть в комнату с четырьмя горгульями. В этой комнате есть секретный проход. Открыть его можно дернув за подсвечник у камина.

Преодолев туннель за секретным проходом, герой с Сераной попадут в большой зал. В центре него красуется непонятный круг, который заинтересует Серану. Осмотревшись, протагонист обнаружит в южной части зала книжные полки, на одной из которых он должен забрать Дневник Валерики.
Прочитав дневник своей матери, Серана вспомнит, что Валерика пыталась исследовать Каирн Душ и наверняка могла найти способ попасть туда. Каменный круг же, может оказаться порталом в это загадочное место. Однако, чтобы попробовать открыть портал, нужно собрать очищенную соль пустоты, костную муку мелкого помола и осколки камней душ. К счастью, все необходимые ингредиенты можно найти прямо в зале с порталом. К тому же они лежат в больших чашах, поэтому их трудно не заметить.
- Осколки камней душ находятся на платяном шкафу у лестницы;
- Очищенная соль пустоты находится на балкончике, над секретным проходом;
- Костная мука мелкого помола находится на столе, под черепом мамонта.
Найдя все ингредиенты, положите их в чашу над порталом, а затем поговорите с Сераной. Женщина вампир добавит в чашу свою кровь и портал в Каирн Душ откроется. Если протагонист не является вампиром, то для прохода через портал ему будет необходимо стать им (поможет Серана), или же пожертвовать часть своей души. В последнем случае на время нахождения в Каирне Душ, герой потеряет 45 единиц маны, запаса сил и здоровья. Главное по возвращению не забыть поинтересоваться у Сераны, как вернуть утраченные характеристики.

Задание завершиться, как только Главный герой и Серана войдут в портал и окажутся в Каирне Душ.
setstage DLC1VQ04 10 | Начато: Поговорить с Сераной; |
setstage DLC1VQ04 20 | Выполнено: Поговорить с Сераной Начато: Осмотреть внутренний двор замка Волкихар; |
setstage DLC1VQ04 30 | Выполнено: Осмотреть внутренний двор замка Волкихар; Начато: Осмотреть лунные часы; |
setstage DLC1VQ04 35 | Выполнено: Осмотреть лунные часы; Начато: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар; |
setstage DLC1VQ04 50 | Выполнено: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар; Начато: Найти дневник Валерики; |
setstage DLC1VQ04 55 | Выполнено: Найти дневник Валерики; Начато: Поговорить с Сераной; |
setstage DLC1VQ04 60 | Выполнено: Поговорить с Сераной; Начато: Найти осколки камней душ; Начато: Найти костную муку; Начато: Найти очищенную соль пустоты; |
setstage DLC1VQ04 70 | Выполнено: Найти ингредиенты; Начато: Положить ингредиенты в чашу; |
setstage DLC1VQ04 90 | Начато: Войти в Каирн Душ; |
setstage DLC1VQ04 200 | Завершить задание. |
За гранью смерти
Попав в Каирн Душ, следуйте к замку с двумя светящимися башнями, маркер задания не даст вам заблудится. Важно оказаться перед замком вместе с Сераной, поскольку Валерика начнет диалог только со своей дочерью.
Как только Валерика закончит отчитывать Серану за неосторожность, она заговорит с Главным героем. Мать Сераны расскажет, что они с дочкой были служительницами Молаг Бала и прошли через ритуал, посвященный в его честь. Ритуал этот на столько суров, что мало кто выживает после его завершения. Однако, выжившие получают кровь истинного вампира. Так же Валерика поделится информацией о том, что для воплощения пророчества, таящегося в Древних свитка, нужна кровь Сераны. Подытожив полученную информацию не трудно сделать вывод, что Лорд Харкон задумал убить собственную дочь. По-видимому, именно по этой причине Валерика и заперла ее в гробницу.
Закончится диалог с Валерикой словами недоверия в сторону протагониста. После этого Серана не выдержит и пожурит мать за былые грехи. Мол вы с папашей меня использовали, а этот чувак за короткое время знакомства очень много сделал для меня. Сдавшись под напором дочери, Валерика согласиться отдать свой Древний свиток. Но, не все так просто. Дело в том, что Валерика заперта за каким-то непонятным барьером, разрушить который можно уничтожив трех смотрителей, находящихся в самых высоких башнях Каирна Душ (маркеры квеста не дадут заплутать).

Разобравшись со смотрителями, возвращайтесь к Валерике и попросите отдать Древний свиток. Женщина вампир пригласит проследовать за ней в замок. По пути к свитку на группу героя нападет Дюрневир – дракон хранитель Каирна Душ. Одолев последнего, поговорите с Валерикой, которая подивиться победой над физической формой Дюрневира и продолжит вести героя к Древнему свитку.
Получив свиток, возвращайтесь обратно в Скайрим. На выходе из замка, протагонист снова повстречает Дюрневира, однако драться с ним на этот раз не нужно. Напротив, дракон наделит героя знанием крика, позволяющего призвать его в нужный час.
Задание завершиться, как только Главный герой с Сераной покинут Каирн Душ.
setstage DLC1VQ05 10 | Начато: Найти Валерику; |
setstage DLC1VQ05 20 | Выполнено: Найти Валерику; |
setstage DLC1VQ05 30 | Начато: Убить смотрителей Могильника (0/3); |
setstage DLC1VQ05 40 | Выполнено: Убить смотрителей Могильника (0/3); Начато: Поговорить с Валерикой; |
setstage DLC1VQ05 50 | Выполнено: Поговорить с Валерикой; Начато: Следовать за Валерикой; |
setstage DLC1VQ05 70 | Выполнено: Следовать за Валерикой; Начато: Одержать победу над Дюрневиром; |
setstage DLC1VQ05 80 | Выполнено: Одержать победу над Дюрневиром; Начато: Поговорить с Валерикой; |
setstage DLC1VQ05 110 | Выполнено: Поговорить с Валерикой; Начато: Следовать за Валерикой; |
setstage DLC1VQ05 200 | Завершить задание. |
В поисках истины
Задание начинается после того, как жрец Мотылька прочтет Древний свиток Сераны. Что бы завершить квест, нужно найти два других свитка.
Как только герой соберет все свитки, необходимо поговорит с жрецом Мотылька и попросить прочесть их. Увы, жрец откажет протагонисту, так как уже ослеп после увиденного в первом Древнем свитке. Однако, отчаиваться не стоит, так как жрец Мотылька укажет, что нужно делать для самостоятельного прочтения свитков.
setstage DLC1VQELDER 10 | Начать задание; |
setstage DLC1VQELDER 200 | Завершить задание. |
Невидимые видения
Поскольку захваченный жрец Мотылька Дексион ослеп и свитки читать уже не может, Главному герою нужно прочесть их самостоятельно, желательно без последствий для зрения. Для этого ему придется совершить таинственный обряд, ранее практикуемый жрецами Мотылька. Подробнее узнать о нем можно в локации Поляна Предков, находящейся на востоке от Фолкрита.


В глубинах Поляны Предков протагонисту нужно найти Нож-скобель и срезать при помощи него кору Поющего дерева. После этого герою придется привлекать стайки мотыльков предков – бабочки, летающие в кучках по три-четыре штуки. Они в изобилие водятся в области Поляны Предков, поэтому проблемой это назвать сложно.

Собрав вокруг себя свору бабочек, герою нужно встать в круг солнца и прочесть три Древних свитка. Как только это произойдет, следует направиться к своей спутнице Серане и рассказать, что удалось увидеть в свитках. При приближении к Серане герой обнаружит, что на нее напал враждебный отряд (если не открывается решетка кликните по ней и наберите в консоли disable). Одолейте недоброжелателей и поделитесь собранной информацией с Сераной.
Задание завершиться, как только Главный герой расскажет Серане, где можно найти Лук Ауриэля.
setstage DLC1VQ06 10 | Начато: Найти нож жреца Мотылька; |
setstage DLC1VQ06 20 | Выполнено: Найти нож жреца Мотылька; Начато: Срезать кору поющего дерева; |
setstage DLC1VQ06 30 | Выполнено: Срезать кору поющего дерева; Начато: Привлечь стайки мотыльков предков (0/7); |
setstage DLC1VQ06 50 | Выполнено: Привлечь стайки мотыльков предков (0/7); Начато: Ступить в столб света и прочесть Древний свиток (Кровь); |
setstage DLC1VQ06 60 | Выполнено: Ступить в столб света и прочесть Древний свиток (Кровь); Начато: Поговорить с Сераной; |
setstage DLC1VQ06 200 | Завершить задание. |
Прикосновение к небу
Из Древних свитоков Главный герой узнает, что лук Ауриэля можно найти в Вечерней пещере, расположенной на юго-западе от Солитьюда и на севере от замка Волкихар.


Оказавшись в Вечерней пещере, протагонист должен продвигаться вглубь, пока не наткнется на висячий мост. При попытке пройти через него, мост не выдержит, и герой с Сераной угодят в потоки бурлящей подземной реки, которая вынесет их в ответвление пещеры, кишащее пауками.
Разобравшись с насекомыми, герою и его спутнице необходимо двигаться в северо-восточную часть локации (коридор, уходящий на восток у лагеря с мертвой бретонкой). Там, среди дорожных святилищ Ауриэля, протагонист повстречает Рыцаря-командира Гелебора. Который, к слову, является одним из снежных эльфов, не превратившихся в фалмера.
Гелебор расскажет о том, что единственный способ заполучить лук Ауриэля – это совершить древний ритуал по тасканию водички в кувшине. Поскольку только так можно открыть проход в храм где храниться искомый артефакт, герою придется поработать водоносом.
После согласия протагониста участвовать в ритуале, Гелебор откроет портал в Вечерний переход. Истребив толпы фалмеров и преодолев переход, герой с Сераной наткнуться на дорожное святилище Света и духа снежного эльфа по имени Прелат Седаньис. Протагонисту необходимо попросить духа открыть святилище, наполнить кувшин и пройти через следующий открывшийся портал ведущий в Забытую долину. Здесь уже на помощь игроку придут маркеры заданий, указывающие на остальные святилища.

После того, как герой наполнит кувшин из всех пяти святилищ, ему нужно опустошить его в чашу у прохода во Внутреннее святилище храма Ауриэля. Как только это произойдет, ворота откроются и протагонисту уже ничего не помешает проследовать в храм.

Для передвижения по храму Ауриэля игрокам понадобиться кувшин, наполняемый ими в святилищах. Ставите кувшин на алтарь – проход открывается, встаете за дверь, затем забираете кувшин.
Через Внутреннее святилище герой с Сераной попадут в Часовню Ауриэля. Здесь они обнаружат восседающего на троне Виртура – брата Рыцаря-командира Гелебора, о котором он кстати предупреждал.
Виртур на проверку окажется очень неприятной личностью. То заледеневших фалмеров оживит, то потолок обрушит. Как только герой со своей спутницей преодолеют все напасти Вирта, тот окончательно выйдет из себя и разрушит остатки Храма Ауриэля. Протагониста при этом взрывной волной бросит наземь. Благо Серана окажется рядом и морально подбодрит героя.
Сам Вирт после взрыва ретируется на небольшой балкончик, где Главный герой и Серана смогут с ним спокойно побеседовать. Оказывается, Вирт раньше был первым доверенным лицом у Ауриэля и имел честь говорить с ним. Но, после того как один из паствы заразил Вирта вампиризмом, Ауриэль отвернулся от него. Вирту такой поворот событий не понравился, и он решил отомстить тому, кому раньше поклонялся. Поскольку убить Ауриэля ему дано не было, Вирт решил затмить солнце, дабы уменьшить влияние Ауриэля на мир смертных.
Сказанные Виртом слова произведут негативное впечатление на Серану и она нападет на него. Герою следует подключится к бою и уничтожить Вирта. Сразу после этого рядом с балконом появиться придорожное святилище вместе с Рыцарем-командиром Гелебором, который отдаст протагонисту лук Ауриэля. На этом задание завершиться.
setstage DLC1VQ07 10 | Начато: Выяснить, где находится лук Ауриэля; |
setstage DLC1VQ07 30 | Выполнено: Выяснить, где находится лук Ауриэля; Начато: Поговорить с Гелебором; |
setstage DLC1VQ07 50 | Выполнено: Поговорить с Гелебором; Начато: Выжить в Вечном проходе; |
setstage DLC1VQ07 55 | Выполнено: Выжить в Вечном проходе; |
setstage DLC1VQ07 70 | Выполнено: Наполнить кувшин посвященного (1/5); |
setstage DLC1VQ07 100 | Выполнено: Наполнить кувшин посвященного (5/5); Начато: Получить доступ во внутренне святилище; |
setstage DLC1VQ07 110 | Выполнено: Получить доступ во внутренне святилище; Начато: Найти викария Виртура; |
setstage DLC1VQ07 120 | Выполнено: Найти викария Виртура; Начато: Заставить викария Виртура объясниться, словами или силой; |
setstage DLC1VQ07 200 | Завершить задание. |
Семейный суд
После того, как Главный герой получит лук Ауриэля, ему необходимо поговорить, со ставшей уже почти родной за время приключений Сераной (если играете за клан Волкихар) или Израном (если играете за Стражу Рассвета). Оба NPC предложат единственно правильный, по их мнению, вариант дальнейших действий, а именно убийство Лорда Харкона.
Ну вот в общем-то и настало время дать по шапке одному из главных антагонистов этого DLC. Отправляйтесь в замок Волкихар и бросьте вызов Харкону.

Как только схватка начнется, атакуйте Харкона всем, чем только можно, при этом не забывая следить за его местоположением, поскольку он имеет привычку часто телепортироваться. Так же лорд Харкон то и дело закрывает себя сферическим барьером, в это время необходимо стрелять по нему из лука Ауриэля.
Одолев лорда Харкона, вы завершите прохождение основной сюжетной линии дополнения Dawnguard.
setstage DLC1VQ08 10 | Начато: Поговорить с Сераной; |
setstage DLC1VQ08 20 | Выполнено: Поговорить с Сераной; Начато: Поговорить с Израном; |
setstage DLC1VQ08 40 | Выполнено: Поговорить с Израном; Начато: Вступить в схватку с Лордом Харконом; |
setstage DLC1VQ08 200 | Завершить задание. |
Охотница — фанфик по фэндому «The Elder Scrolls V: Skyrim»
- ChromaNoxis автор
- Alfamanja бета
***
Мороз крепчал. Маленькие горошины белых градинок покусывали лицо. Старые сосны стонали под порывами ветра и трясли ветвями, словно великаны, которые ежились от холода. Ноги коней по колено увязли в снегу, и это замедляло их шаг. С гор сползали черные тучи, не предвещая ничего хорошего. Они медленно обволакивали заснеженные вершины, поглощая их, принимая в свои объятия. Град усилился и смешался со снегом. Маленькие белые комочки стучали по стальным пластинам доспех. Севера приподняла капюшон и прищурилась, прикрывая глаза рукой, пытаясь разглядеть едущего впереди всадника сквозь начавшуюся метель. Имперка лишь приблизительно представляла, где они сейчас едут. Где-то справа от них, там, за белоснежными холмами, находится Зал Дозора. А точнее находился, до недавнего времени. Сугробы стали выше за считанные минуты. Кони увязали по стремена в снегу. - Ангбьорн! Ангбьорн!!! – как женщина ни старалась, она не могла перекричать бушующую метель. Все, что ей оставалось – следовать за слабо различимым силуэтом товарища. Она увидела, что тот свернул в сторону, и поторопилась за ним. Вскоре, вслепую следуя за нордом, Севера поняла, что они добрались до скал. И не просто до скал. Здесь была небольшая пещера, и, на счастье путников, она находилась с подветренной стороны. Спешившись, охотница завела коня в укрытие. Ангбьорн уже ждал ее. Отряхнувшись от снега, имперка посмотрела на Соратника, нахмурив брови: - Откуда ты знал, что здесь есть, где переждать метель? Мужчина тем временем открепил от седла небольшую вязанку хвороста и отнес ее в дальний угол пещеры. - Я не знал, просто ехал наугад, - Довакин продолжил возиться с хворостом, присев на корточки. Севера не верила своим ушам. - Ты доверил нашу жизнь простому везению? – женщина скрипнула зубами от злости. - Я часто езжу этой дорогой, и не раз ночевал в этой пещере, - Ангбьорн повернулся к своей спутнице и улыбнулся ей. Имперка недовольно фыркнула и села на какой-то камень. Черепа, висящие на доспехе, брякнули друг о друга. - Ладно, на первый раз прощаю. А уж если ты сейчас сможешь быстро развести огонь, чтобы мы не окоченели от холода, то… - YOL! Подожжённые ту’умом ветки захрустели, и Ангбьорн, довольно потирая руки, присел у костерка. - То что? – норд, широко улыбаясь, посмотрел на женщину. Охотница недовольно пробурчала что-то себе под нос, и Ангбьорн громко рассмеялся. - То ты, Севера Тендас, видимо лопнешь от злости! Севера недобро сверкнула глазами в сторону товарища: - Смотри сам не лопни от смеха, Ангбьорн, сын Сигге! – женщина подошла поближе к огню и не упустила момент треснуть норда по голове. От удара тяжелой перчаткой по стальному шлему, у Драконорожденного в голове загудело. - Ты что творишь?! У меня в ушах теперь звенит, как на кухне «Гарцующей кобылы»! – схватившись за голову, воскликнул норд, но охотница проигнорировала его причитания. Она глянула на метель, бушующую за пределами их убежища. Все вокруг было белым-бело. - И какой скамп меня за ногу тянул, когда я соглашалась поехать с тобой? – Севера плотнее закуталась в теплый плащ из медвежьей шкуры. – Если я окочурюсь тут к утру, виноват будешь ты. Клянусь Талосом, мой дух не оставит тебя в покое! - Ну что ты ворчишь, как старая бабка? Имперка зарылась носом в теплый медвежий мех. Холод. Единственное, что она ненавидела в Скайриме – холод. Этот лютый, пробирающий до костей мороз, к которому она никак не могла привыкнуть. Ей доводилось бывать в Сиродиле, на севере, возле Брумы. Но там холода были далеко не так суровы. Хуже, чем сейчас, могло быть только на самом севере Скайрима. Даже под страхом смерти охотница ни за что не отправилась бы в Данстар или Винтерхолд в зимние месяцы. Да и вообще она редко заезжала в эти вечно покрытые снегом и льдами земли. Курганов и пещер с всякими тварями хватало и в более теплых регионах провинции. - У тебя ведь есть парочка поленьев? – грея руки над костром, спросил Ангбьорн. Женщина еле различимо кивнула. - И у меня несколько найдется… а то на одном хворосте мы тут до конца этого безобразия не протянем, - норд поднялся, охнув, и пошел к навьючены коням. «Если здесь не разверзнутся врата в Обливион, и вокруг нас не будут плясать огненные атронахи, я и так не протяну» – Севера оставила свои мысли при себе, придвигаясь ближе к спасительному теплу. Глаза закрывались от холода, но спать было нельзя. Ни при каких условиях. Заснешь – и ты труп. Даже у костра в такую метель нельзя было расслабляться ни на секунду. Имперка всячески старалась сосредоточиться на чем-то, переводя взгляд с одного камня на другой. Она не могла переносить мороз также легко, как Ангбьорн. У нордов это словно бы было в крови. Довакин порубил поленья на более мелкие части и потихоньку подбрасывал их в костер. Пока этого тепла им хватало.***
Метель затянулась не на шутку, но, наконец, ветер стал стихать и снегопад прекратился. Это было как нельзя кстати – у них закончились дрова, и костер был готов вот-вот испустить дух. Когда они седлали коней, догорающие поленья выплюнули сверкающую оранжевую искорку в последний раз. Снега за эти часы навалило столько, что кони еле шли, утопая в пушистом белом море, из-за чего путникам понадобилось немало времени на то, чтобы добраться, наконец, до нужного места. Соратники остановили коней у обледенелой лестницы, ведущей к пещере. Услышав впервые название этого места, Севера представляла его себе несколько иначе. Хотя, какая разница, где убивать вампиров? Новоиспеченные Стражи Рассвета стали не спеша взбираться по скользким каменным ступеням. Ангбьорна угораздило несколько раз поскользнуться, и один раз чуть ли не потащить следом за собой Северу, за что он поймал на себе испепеляющий взгляд имперки. Поднявшись, наконец, к входу в Крипту, путники зашли внутрь. - Ты уверен, что тот Дозорный уже добрался сюда? – прошептала Севера, держа арбалет наготове и идя чуть позади своего товарища. Узкий проход закончился, и вывел их в пещерную залу. - Ну, думаю да. У него было куда больше времени на дорогу, чем у меня. А что? Охотница обошла мужчину и выглянула из-за угла, держа палец на спусковом крючке арбалета. - Боюсь, что он пропустит все веселье, - губы Северы растянулись в хищной улыбке, когда она разглядела на другом конце залы людские силуэты со сверкающими в темноте желтыми глазами. Серокожая вампирша-данмер даже не успела дернуться. Арбалетный болт прошел через глазницу, и тело кровопийцы упало на каменный пол. Пока Севера перезаряжала арбалет, Ангбьорн сцепился с громадной, красноглазой псиной. Одно дыхание этой твари заставляло кровь стынуть в жилах. Тем временем второй вампир с помощью магии оживил тело своей одноглазой «подруги». Однако Довакину удалось разделаться с черным псом раньше, чем оживший труп бросился на него, и мощные удары воина превратили поднятую с того света женщину в кучку сияющей пыли. Серебряные арбалетные болты Северы, тем временем, превращали оставшегося в живых вампира в игольницу. Однако этот противник оказался достаточно силен, чтобы подобраться к охотнице почти вплотную. Получив удар арбалетом по лицу, упырь отшатнулся, и встретился с топорами Драконорожденного. Когда заварушка закончилась, имперка собрала те болты, что смогла найти, и убрала их обратно в колчан, осматриваясь по сторонам. Вокруг лежали тела других вампиров. Эти были мертвы еще до прихода Стражей. Ангбьорн перевернул на спину труп какого-то человека, что валялся в стороне. - Дозорный Толан… - с грустью произнес норд. – Да примут тебя Боги… Женщина подошла ближе и посмотрела на мертвеца. - Это и есть твой Дозорный? – вскинув брови, спросила она. Ангбьорн не ответил. – Недалеко же он зашел, а? Севера перешагнула через труп Толана и двинулась дальше по тоннелям Крипты. - Прояви хоть немного уважения! Он храбро сражался! – с нотками злобы в голосе, воскликнул Довакин, поднимаясь с колен. Севера остановилась, глянув на своего товарища. - Если ты собираешься оставаться здесь, и причитать по поводу его смерти, то сделай одолжение, не ори, - Имперка прищурилась и ухмыльнулась. В ее глазах плясали недобрые огоньки. – А то ты мне всю рыбу распугаешь. Впереди Стражей ждала новая преграда, однако ее было не так-то просто преодолеть. Путь им перекрыла металлическая решетка. Севера внимательно осмотрелась в поисках рычага, но, увы, ничего, открывающего дверь поблизости не нашлось. Ангбьорн зажег факел и пошел осмотреться, оставив имперку возле закрытого прохода. Пещера оказалась огромной, камни были покрыты снегом и льдом, и Довакин старался держаться подальше от обрыва в центре залы, боясь ненароком слететь вниз. Местами пещера напоминала древние нордские руины – из-под снега кое-где выглядывала каменная кладка. Освещая себе путь факелом, Ангбьорн поднялся в небольшое строение, напоминающее башенку. Гроб, древние урны, много пыли и ступеньки, ведущие наверх. Держа топор наготове в левой руке, норд пошел выше. Там не оказалось никого. Однако на стене висела цепь с кольцом. - Хм, что если… - Драконорожденный потянул за кольцо и услышал металлический лязг. – Севера? – мужчина как можно быстрее стал возвращаться туда, где была решетка. – Севера, она открылась или… Решетка действительно опустилась. Однако охотницы уже и след простыл. Ангбьорну, волей-неволей, пришлось пойти по ведущему вниз широкому коридору. Довакину не встретились ни враги, ни Севера. Его окружали сталактиты и сталагмиты, непонятные могилы, обложенные камнем, но больше ничего. Дальше, в одной из комнат руин, норду открылась занятная картина – трупы вампиров и драугров. Бегло осмотрев их, Ангбьорн понял, что ожившим древним нордским воинам не очень-то нравилась компания вампиров, и они просто поубивали друг друга. Он точно знал, что это не дело рук Северы – ни в одном из трупов не было арбалетных болтов. - Шоровы кости, да куда провалилась эта женщина? – ворчал Ангбьорн, проверяя каждый закоулок Крипты. Наконец, он нашел имперку. Она стояла посреди небольшого озерца, по колено в воде. Слева и справа из щелей в камнях текли небольшие водопады. У ног охотницы, покачиваясь на воде, плавал череп. - Тендас, скамп тебя за ногу! Какого Шеогората ты ушла?! – разразился ругательствами Довакин, подходя ближе к женщине. Та лишь чуть скосила на товарища взгляд. – Ты меня вообще слушаешь, а? – Ангбьорн тронул охотницу за плечо, сердито глядя на нее. Севера сделала глубокий вдох, шумно втягивая носом воздух. - Чувствуешь? – с улыбкой на губах произнесла она, медленно выдыхая, пропустив мимо ушей слова своего напарника. – Пахнет смертью. Охотница пошла вперед, кивнув Драконоржденному и зовя его за собой. На губах Соратницы застыла неприятная, кровожадная ухмылка. В свете факела ее лицо как будто изменилось и исказилось до неузнаваемости. Теперь Ангбьорн на своей шкуре понял, почему ни Вилкас, ни Фаркас не любят ходить на задания с Северой. Оба брата говорили, что женщина входит в раж, и работать с ней в паре невыносимо. «Вечно уходит вперед, наплевав на всех и вся. Вообще не обращает внимания на то, что творится сзади. И почему Кодлак ее принял? Тоже мне, сестра по оружию. Воды не принесет, если помирать будешь. А спасибо от нее не услышишь, даже если вытащишь ее из задницы драугра!» - раздался в голове у Довакина холодный и рассудительный голос Вилкаса. «Она – хороший человек, наверное. Но с ней очень сложно работать. Не сражается плечом к плечу. И это – плохо» - вторил ему рычащий голос второго брата-оборотня. Покачав головой, Ангбьорн тяжело вздохнул и грустно глянул вслед имперке, последовав за ней. Снова коридоры. Драугры. Вампиры. Пауки. Гончие. Всему этому не было конца. Севера продолжала ломиться вперед, иногда и вовсе забывая прикрыть товарища. Ангбьорн злился все больше и больше, иногда задумываясь над тем, чтобы крикнуть в спину женщине «Fo-KRah-Diin!». Это, быть может, чуть остудило бы ее пыл. В самой глубине пещер, после продолжительного скитания по тёмным переходам и залам, путников встретили два каменных изваяния. Горгульи сидели, молчаливо взирая сверху-вниз на Стражей со своих каменных постаментов. Охотница недоверчиво глянула на статуи, однако те остались недвижимы даже тогда, когда Ангбьорн и Севера открыли дверь, что находилась между постаментами. Ветер гулял под сводами пещеры, в которую они вошли, завывая, как раненый горный саблезуб. Место вокруг напоминало балкон, каменная кладка разительно отличалась от той, что была в нордских руинах. Чуть впереди были высокие арки, и вновь статуи горгулий. А за арками не было видно ничего, кроме темноты уходящих вверх сводов пещеры. До ушей Соратников донеслись обрывки разговора. Имперка пошла вперед, стараясь ступать как можно тише. Несмотря на стальные сапоги, ей это удавалось куда лучше, чем Драконорожденному. Ангбьорн наступил на чью-то реберную кость, что валялась на полу, и та громко хрустнула. Охотница обернулась на напарника и, оскалившись, шикнула на него. - Моя клятва Стендарру сильнее, чем любые страдания, которые ты заставишь меня вынести. - Я тебе верю, Дозорный. И не думаю, что ты вообще знаешь, что тебе удалось найти. Так что ступай на встречу со своим возлюбленным Стендарром. Стражи Рассвета услышали сдавленный хрип и глухой стук – тело Дозорного упало на каменный пол Крипты. - Это точно было разумно, Локил? Мы никуда сами не доберемся… Севера подобралась ближе к аркам, минуя постамент, на котором лежал какой-то свиток. Женщина вышла на балкон и осмотрелась. Пещерная зала, в которой они находились, казалась бесконечной, стены ее терялись в темноте, а в середине, словно подвешенная в воздухе, находилась круглая платформа. К этой платформе вел небольшой мостик, перекинутый через черную бездну. Довакин стал спускаться по ступеням с балкона, уже готовясь встретиться с первым врагом – вооруженным двуручной секирой трэллом вампиров. Схватка была короткой. И, как только трэлл упал замертво, из темноты позади Драконорожденного показалась Севера. Она пошла по мосту, целясь из арбалета и медленно ступая, чтобы не сбить прицел. Снова стычка с вампирами. Наконец Соратники остались одни, стоя по центру круглой платформы. Вокруг них стояли жаровни, а в центре – странный постамент в половину человеческого роста, с чем-то, похожим на кнопку наверху. Ангбьорн внимательно осмотрел кнопку и потянул к ней руку, однако Севера схватила мужчину за запястье. - Неизвестно, что это такое. Вспомни двемерские руины – нажмешь что-то не то, и выскочит всякая дрянь из каждой щели, - имперка сурово глянула на спутника. Видимо ее боевой раж прошел в тот самый момент, когда последний враг отправился кормить червей. - Надо же как-то узнать, что это? Вампиры тут что-то искали, как и тот Дозорный, - норд высвободил руку из крепкой хватки женщины. - Учти, если ты натворишь дел, – на мою помощь не рассчитывай, - охотница отступила от колонны с кнопкой. - Как будто до этого от тебя было много помощи, - буркнул себе под нос Довакин, однако Севера его слова все-таки услышала, хоть и оставила без внимания. Рука Ангбьорна коснулась кнопки и… - Ангбьорн! – охотница подскочила к товарищу и помогла ему освободить руку, которая застряла на постаменте. Внезапно выскочивший из центра кнопки железный шип проткнул доспехи и плоть на вылет. Окровавленный кончик шипа поблескивал в темноте, а серый камень постамента кое-где окрасился в багряный. Не успели Соратники прийти в себя, как выемки в полу наполнились фиолетовым сиянием, расползшимся по платформе, и одна из четырех жаровен, окружающих колонну с ловушкой, зашипела и зажглась магическим пламенем. - Не смотри на меня так… - стараясь подлечить раненую руку заклинанием, произнес Ангбьорн. – Я же не знал, что может произойти что-то подобное. И как думаешь, может быть стоит зажечь как-то другие? – Довакин кивнул на жаровни, которые еще не горели. Неохотно согласившись, Севера стала помогать Драконорожденному двигать жаровни. Наконец, когда все четыре были объяты фиолетовым пламенем, Стражам открылся новый секрет, который до этого молчаливо хранила Крипта. Пол зашевелился, становясь все ниже и ниже к центру платформы, и небольшой постамент с кнопкой в каком-то смысле «оголился», оказавшись на самом деле большим обелиском, одна из сторон которого опустилась и удивленному взору Соратников предстала женщина. Она выпала из своей «гробницы», упав на каменный пол на четвереньки, и с трудом поднялась на ноги, пошатываясь так, словно у нее кружилась голова. Как только незнакомка глянула на своих освободителей, охотница тут же посмотрела на нее в ответ. Через прицел арбалета. Вампирша растерянно переводила взгляд с Ангбьорна на Северу. - Где… Где те, кто вас послал? – пробормотала вампирша, косясь на целящуюся в нее Северу. - А кого ты ожидала тут увидеть? – спросил Довакин, на всякий случай держа руки на рукоятях топоров. - Ну, побольше таких как я. И она, - вампирша кивнула в сторону Северы, и имперка зло прищурилась. - Я – не такая как ты. - Хм, а я-то думаю, почему от тебя тоже воняет человечиной… - Ангбьорн, вы закончили беседу? Я могу уже ее прикончить? – охотница скрипнула зубами. - Нет, нет! Постой! Тут что-то не так, - Драконорожденный аккуратно коснулся арбалета Северы. – Почему они заперли тебя здесь? Ты же тоже вампир. Севера чуть опустила арбалет и покосилась на товарища, явно недоумевая. - Я… не очень-то доверяю тем, кто хочет меня убить, - незнакомка указала на Северу. – Но если вы проводите меня до дома – тогда я, возможно, все расскажу. - Да, проводим, - саркастично ответила имперка, снова прицеливаясь в вампиршу. - Севера! – Ангбьорн чуть ли не выбил арбалет из рук Соратницы. – Эти вампиры искали её, мы не знаем зачем, нам надо выяснить! Поэтому… Мы… Мы проводим тебя. Теперь Севера смотрела на своего товарища как на безумца. - В тебя Шеогорат вселился?! Может мне убить вас обоих? – имперка отошла назад, явно всерьез готовясь исполнить то, чем пригрозила. - Послушай, ты можешь не идти с нами дальше выхода из Крипты. Пожалуйста, дай ей шанс! Глаза Северы засверкали, она зарычала, как раненный саблезуб, и пальнула из арбалета куда-то в темноту. - Запомни, я просто иду рядом! И если она хоть немного дернется – я прикончу ее, не задумываясь! – охотница убрала арбалет за спину и пошла вперед. Ангбьорн и вампирша последовали за ней. - Куда тебе надо добраться? - Раньше моя семья жила на острове к западу от Солитьюда. Интересно, там ли они еще… Кстати, меня зовут Серана. Приятно познакомится, - вампирша чуть улыбнулась. - Да уж, отсюда до Солитьюда путь неблизкий… Но как-нибудь доберемся. Я – Ангбьорн. А она – Севера. - Не обязательно было представлять меня этой кровопийце, - холодно бросила идущая чуть впереди имперка. Они перешли через маленькие мостики в ту часть пещеры, где еще не были. Имперка ускорила шаг, и старалась держаться как можно дальше от Драконорожденного и их новой спутницы, словно бы ей противно было одно только присутствие Сераны рядом. Пройдя немного вперед, все трое чуть ли не подпрыгнули на месте от грохота и оглушительного рева. Стоящие неподалеку изваяния горгулий сбросили с себя свою каменную оболочку, и чудовища кинулись вперед. Охотница, еще не пришедшая в себя, и ошарашенная поступком Ангбьорна, не успела среагировать, отпрыгнуть в сторону или выхватить оружие. Тяжелый удар когтистой лапы пришелся ей прямо по лицу, после чего горгулья схватила имперку и отбросила к стене. Женщина упала на землю, обмякшая, как тряпичная кукла.