Как собрать сетку для окна
Пошаговая инструкция по замеру, сборке и установке комплекта москитной сетки
Для любых окон размеров створки до 1,5x0,75 м
Достоинства комплекта:
|
Инструкция по замеру москитной сетки на окно
Произвести замер светового проема оконной рамы по высоте и ширине, то есть от резинки рамы до резинки. К размеру ширины и высоты нужно прибавить по 4 см. Обязательно посмотреть пространство рамы со стороны улицы. Нижняя часть рамы со стороны улицы должна быть доступна на 2 см и боковые - лево и право также имели по 2 см площади для возможности установки москитной сетки.
Инструкция по сборке москитной сетки
Резка профиля
Отрежьте рамный профиль по полученным размерам. Не размечайте все размеры сразу, каждый следующий размер отмечайте после отпила. Отрежьте импост (поперечину) в размер, равный световому проему оконной рамы минус 3 см.
Сборка рамы
Скрепите основной профиль с помощью уголков таким образом, чтобы пазы для фиксации сетки находились на одной стороне внутри рамы (Рисунки 2 и 3).
Установите кронштейны в импост (поперечину) с обеих сторон (Рисунок 4). Соединить импост (поперечину) с рамным профилем. Выровняйте поперечину по центру рамы (Рисунок 5).
Установка сеточного полотна в рамочный профиль москитной сетки.
Разложите сетку на собранную конструкцию со стороны паза в раме. При помощи тыльной части ножа или другим тупым предметом заправьте шнур в паз профиля. Закатанное полотно не должно провисать и образовывать складки. Отрежьте излишки сетки и шнура (Рисунок 6).
Монтаж ручек
Немного поднимите шнур и вставьте ручки в паз основного профиля, заправьте шнуром (Рисунок 7).
Установка металлических кронштейнов на противомоскитную сетку
Для установки противомоскитной сетки вам понадобится рулетка, сверло по металлу, дрель, крестовая отвертка или шуруповерт. К нижней части внутренней стороны рамы москитной сетки (со стороны крепления ручек) установите металлические нижние кронштейны с помощью саморезов, как показано на Рисунке 8. Установите верхние металлические кронштейны как показано на Рисунке 9.
Инструкция по установке москитной сетки на окно
После установки кронштейнов, установите противомоскитную сетку в окно. Зацепите противомоскитную сетку к раме сначала верхними креплениями, а затем, опустив на 0,5 см, нижними креплениями. Чтобы снять противомоскитную сетку, следует, держа ее за ручки, приподнять вверх на 0,5 см и извлечь из окна.
Обратите внимание
Если быть неаккуратным при снятии и установке рамочной москитной сетки, можно погнуть кронштейны, что приведет к неплотному прижиму москитной сетки под действием сильного ветра. Чтобы этого избежать, подогните кронштейны обратно.
Рекомендации
На зимний период москитную сетку следует снимать, чтобы кронштейны не прижимали резиновое уплотнение рамы окна. Если в доме проживают маленькие дети, домашние питомцы, ни в коем случае не оставляйте их одних без присмотра в помещении с открытыми окнами, оборудованными москитными сетками. Это очень опасно, так как сетка не выдержит вес облокотившегося на неё ребенка или животного. Не подвергайте их жизнь опасности!
Как определить размер сетки оконного экрана | Home Guides
Оконные экраны состоят из сетки, сделанной из алюминиевой проволоки, стекловолокна или синтетических волокон, таких как пластик или полиэстер. Размер сетки относится к количеству промежутков, которые существуют в пределах одного квадратного дюйма тканого материала. Различные типы оконных экранов используются для самых разных целей; например, маленькие сетки используются для защиты от крошечных насекомых, таких как мошки. Солнечные экраны от насекомых не только защищают от насекомых, но и отражают солнечное тепло и солнечный свет, блокируя до 90 процентов солнечного света и тепла от проникновения в ваш дом в летние месяцы.
Шаблон
Вырежьте квадрат размером 1 на 1 дюйм из центра листа бумаги, чтобы сделать шаблон для счета. Размер ячейки определяется путем подсчета количества отверстий на квадратный дюйм. Вырезанный из бумаги листок поможет вам отслеживать линию отверстий при их подсчете. Совместите края вырезанного квадрата с основой или проволоками, которые образуют горизонтальные и вертикальные линии в сетке. Удерживайте бумагу на оконном экране с помощью скотча.
Счетчик
Подсчитайте количество крошечных квадратных отверстий, сделанных проволокой сетки по прямой линии от верхнего левого угла до правого верхнего угла.Это первое число размера ячейки, которое называется основой или основой сетки. Затем посчитайте количество крошечных квадратных отверстий по прямой от верхнего левого угла до нижнего левого угла. Это второе число размера сетки, называемое заполнением или шириной сетки. Эти два измерения и есть размер сетки. Например, 18 отверстий основы и 16 отверстий заполнения означают, что размер ячеек оконного экрана составляет 18 на 16, что написано как «18x16» на упаковке экрана.
Размер
Диаметр ячейки - это диаметр или ширина проволоки или нитей ячейки.Используйте цифровые штангенциркуль для измерения диаметра проводов или ниток оконной сетки. Установите губки суппорта над сеткой экрана и закройте их, чтобы снять показания и определить диаметр сетки. Если у вас нет доступа к цифровым штангенциркулям, в Интернете доступны калькуляторы проволочной ткани или сетки, которые вы можете использовать для определения диаметра проволочной сетки.
Screen Selection
Некоторые сетки оконных экранов покрыты или ламинированы слоем пластика, что делает их более прочными, чтобы их можно было встретить с лапами домашних животных или любопытными детскими руками, которые давят на них.Стандартная сетка оконного экрана имеет размер 18 на 16 и изготовлена из стекловолокна или алюминия. Боковые перегородки для патио, веранды или бассейна имеют размер ячеек 18 на 14 дюймов. Наименьший размер ячейки - 20 на 20; Плотно сплетенная сетка обеспечивает вентиляцию и при этом защищает от мелких насекомых.
.Блог сообществаSketchfab - Учебное пособие: Meshroom для начинающих
Введение
AliceVision и Meshroom - результат большого европейского сотрудничества между промышленными и академическими партнерами:
Mikros Image - это компания, занимающаяся постпродакшн, занимающаяся визуальными эффектами для кино и рекламы, as а также анимационные художественные фильмы. Связь между реальным и виртуальным миром лежит в основе создания реалистичных визуальных эффектов с сильным эмоциональным воздействием. Вот почему мы начали разработку этого конвейера 3D-компьютерного зрения с открытым исходным кодом, опираясь на глубокую экспертизу нескольких европейских исследовательских лабораторий.Более подробную информацию вы можете найти на сайте проекта.
В честь выхода новой версии Meshroom 2019.1 мы рады поделиться с вами вводным руководством в блоге Sketchfab.
Цель
В этом уроке мы объясним, как использовать Meshroom для автоматического создания 3D-моделей из набора фотографий. После указания системных требований и установки мы начнем с некоторых советов по получению изображений для фотограмметрии. Затем мы сделаем обзор пользовательского интерфейса Meshroom и рассмотрим основы, создав проект и запустив процесс 3D-реконструкции.После этого мы увидим, как полученная сетка может быть постобработана непосредственно в Meshroom, применив автоматическую операцию децимации, и перейдем к изучению того, как ретекстурить измененную сетку. Подведем итоги, показав, как использовать все это для итеративной работы в Meshroom.
Наконец, мы дадим несколько советов по загрузке ваших 3D-моделей в Sketchfab и завершим полезными ссылками для получения дополнительной информации.
Шаг 0 - Системные требования и установка
Релизы программного обеспечения Meshroom представляют собой автономные переносимые пакеты.Они загружаются на страницу проекта GitHub. Чтобы использовать Meshroom на своем компьютере, просто загрузите соответствующий выпуск для своей ОС (поддерживаются Windows и Linux), распакуйте архив и запустите исполняемый файл Meshroom.
Что касается оборудования, требуется графический процессор Nvidia (с вычислительной мощностью не менее 2,0) для создания плотной сетки высокого качества. Для создания сетки рекомендуется 32 ГБ ОЗУ, но вы можете настроить параметры, если не соответствуете этому требованию.
Meshroom выпущен с открытым исходным кодом под разрешающей лицензией MPLv2, дополнительную информацию см. В разделе КОПИРОВАНИЕ Meshroom.
Шаг 1. Получение изображения
Качество съемки - самая важная и сложная часть процесса. Это сильно влияет на качество конечной сетки.
Съемка - это всегда компромисс для соответствия целям и ограничениям проекта: размеру сцены, свойствам материала, качеству текстур, времени съемки, количеству света, разному освещению или объектам, качеству камеры и настройкам.
Основная цель - получить четкие изображения без размытия при движении и без размытия по глубине.Поэтому вам следует использовать штативы или короткую выдержку, чтобы избежать размытия движения, уменьшить диафрагму (большое число f), чтобы получить большую глубину резкости, и уменьшить ISO, чтобы минимизировать шум.
Шаг 2 - Концепция Meshroom и обзор пользовательского интерфейса
Meshroom был разработан для решения двух основных задач:
- Простое получение 3D-модели из нескольких изображений с минимальными действиями пользователя.
- Предоставьте опытным пользователям (например, опытным художникам-графикам, исследователям) решение, которое можно изменить в соответствии с их творческими и / или техническими потребностями.
По этой причине Meshroom полагается на узловую систему, которая представляет все этапы конвейера фотограмметрии как узлы с параметрами. Вышеупомянутый высокоуровневый интерфейс позволяет любому использовать Meshroom без необходимости что-либо изменять.

Пользовательский интерфейс Meshroom
Шаг 3. Базовый рабочий процесс
Для этого первого шага мы будем использовать только высокоуровневый пользовательский интерфейс. Давайте сохраним этот новый проект на нашем диске, используя «Файл> Сохранить как…».
Все данные, вычисленные Meshroom, попадут в папку «MeshroomCache» рядом с этим файлом проекта.Обратите внимание, что проекты переносимы: вы можете впоследствии переместить файл «.mg» и его папку «MeshroomCache». Расположение кеша указано в строке состояния в нижней части окна.
Затем мы импортируем изображения в этот проект, просто перетаскивая их в область «Изображения» - слева. Meshroom анализирует их метаданные и настраивает сцену.
Meshroom использует базу данных датчиков камеры для определения внутренних параметров камеры и их группировки.Если в ваших изображениях отсутствуют метаданные и / или они были сняты с устройства, неизвестного Meshroom, будет отображаться явное предупреждение с объяснением проблемы. Во всех случаях процесс будет продолжаться, но результаты могут ухудшиться.
Как только это будет сделано, мы можем нажать кнопку «Старт» и дождаться завершения вычисления. Цветной индикатор выполнения помогает отслеживать прогресс каждого шага в процессе:
- зеленый: вычислено
- оранжевый: вычисляется
- синий: отправлено для вычисления
- красный: есть ошибка
Шаг 4 - Визуализировать и экспортировать результаты
Общий конвейер фотограмметрии можно рассматривать как имеющий два основных шага:
- SfM: Структура из движения (разреженная реконструкция)
- Выводит жесткую структуру сцены (трехмерные точки) с позой ( положение и ориентация) и внутренняя калибровка всех камер.
- В результате получается набор откалиброванных камер с разреженным облаком точек (в формате файла Alembic).
- MVS: MultiView-Stereo (плотная реконструкция)
- Использует откалиброванные камеры из структуры из движения для создания плотной геометрической поверхности.
- Конечный результат - текстурированная сетка (в формате файла OBJ с соответствующими файлами MTL и текстур).
Как только становится доступен результат «Структура из движения», он автоматически загружается Meshroom.На этом этапе мы можем увидеть, какие камеры были успешно реконструированы на панели «Изображения» (с зеленым значком камеры), и визуализировать трехмерную структуру сцены. Мы также можем выбрать изображение на панели «Изображения», чтобы увидеть соответствующую камеру в средстве трехмерного просмотра, и наоборот.

Выбор изображения синхронизируется между панелями «Изображения» и «Средство трехмерного просмотра».
Взаимодействие с программой 3D Viewer в основном аналогично Sketchfab:
- Нажмите и переместите для поворота вокруг центра обзора
- Дважды щелкните на геометрии (облаке точек или сетке), чтобы определить центр обзора
- Щелчок средней кнопкой мыши для панорамирования
- Колесико вверх / вниз для увеличения / уменьшения
- альтернатива: Alt + щелчок правой кнопкой мыши и перемещение влево / вправо
После того, как весь конвейер был вычислен, кнопка «Загрузить модель» в нижней части окна 3D-просмотра позволяет загружать и визуализировать текстурированную 3D-сетку.

Визуализация и доступ к мультимедийным файлам на диске из программы 3D Viewer
В конце процесса нет шага экспорта: полученные файлы уже доступны на диске. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на носителе и выбрать «Открыть содержащую папку», чтобы получить их. Сделав это в «Текстурировании», мы получаем доступ к папке, содержащей файлы OBJ и текстур.
Шаг 5 - Постобработка: Упрощение сетки
Давайте теперь посмотрим, как узловую систему можно использовать для добавления нового процесса в этот конвейер по умолчанию.Целью этого шага будет создание низкополигональной версии нашей модели с использованием автоматического прореживания сетки.
Давайте перейдем к «Редактору графиков» и щелкните правой кнопкой мыши пустое пространство, чтобы открыть меню создания узла. Оттуда мы выбираем «MeshDecimate»: это создает новый узел на графике. Теперь нам нужно предоставить ему в качестве входных данных высокополигональную сетку. Давайте создадим соединение, щелкнув и перетащив из MeshFiltering.output в MeshDecimate.input. Теперь мы можем выбрать узел MeshDecimate и настроить параметры в соответствии с нашими потребностями, например, установив максимальное количество вершин на 100000.Чтобы начать вычисление, либо нажмите основную кнопку «Пуск», либо щелкните правой кнопкой мыши определенный узел и выберите «Вычислить».
Создайте узел MeshDecimate, подключите его, настройте параметры и начните вычисление
По умолчанию график станет доступным только для чтения, как только начнется вычисление, чтобы избежать любых изменений, которые могут поставить под угрозу запланированные процессы.
Каждый узел, создающий трехмерный носитель (облако точек или сетку), можно визуализировать в средстве трехмерного просмотра, просто дважды щелкнув по нему.Давайте сделаем это, когда будет вычислен узел MeshDecimate.
- Дважды щелкните на узле, чтобы отобразить его в средстве трехмерного просмотра. Если результат еще не вычислен, он будет автоматически загружен, как только станет доступен.
- Ctrl + Щелкните переключатель видимости мультимедиа для отображения только этого мультимедиа
альтернатива в редакторе графиков: Ctrl + DoubleClick на узле
Шаг 6. Повторное текстурирование после ретопологии
Создание вариации оригинала , высокополигональная сетка - это только первый шаг к созданию индивидуальной 3D-модели.Теперь давайте посмотрим, как мы можем изменить текстуру этой геометрии.
Давайте вернемся в редактор графиков и выполните следующие операции:
- Щелкните правой кнопкой мыши на узле Texturing> Duplicate
- Щелкните правой кнопкой мыши на соединении MeshFiltering.output ⇒ Texturing2.inputMesh> Remove
- Создайте соединение из MeshDecimate.output с Texturing2.inputMesh
Таким образом, мы настроим процесс текстурирования, который будет использовать результат прореживания в качестве входной геометрии.Теперь мы можем настроить параметры текстурирования, если необходимо, и начать вычисления.
Восстановите текстуру прореженной сетки с помощью второго узла Texturing
Внешняя ретопология и пользовательские UV
Эту настройку также можно использовать для перепроецирования текстур на сетке, которая была изменена вне Meshroom (например, ретопология / разворачивание). Единственное ограничение - оставаться в том же трехмерном пространстве, что и исходная реконструкция, и поэтому , а не , изменяют масштаб или ориентацию.
Тогда вместо подключения к MeshDecimate.output, мы бы напрямую записали путь к файлу нашей сетки в параметре Texturing2.inputMesh из редактора атрибутов узла. Если эта сетка уже имеет UV-координаты, они будут использоваться. В противном случае он будет генерировать новые UV на основе выбранного «метода распаковки».
Текстурирование также принимает путь к внешним сеткам
Шаг 7 - Черновое построение сетки из SfM
MVS состоит из создания карт глубины для каждой камеры, объединения их вместе и использования этого огромного количества информации для создания поверхности.Создание этих карт глубины на данный момент является наиболее ресурсоемкой частью конвейера и требует графического процессора с поддержкой CUDA. Теперь мы объясним, как создать быструю и грубую сетку непосредственно из выходных данных SfM, чтобы быстро получить предварительный просмотр 3D-модели. Для этого мы снова воспользуемся узловой системой.
Вернемся к конвейеру по умолчанию и выполним следующие операции:
- Щелкните правой кнопкой мыши на DepthMap> Дублирующиеся узлы отсюда (значок « >> »), чтобы создать ветвь на графике и сохранить предыдущий результат доступен.Альтернатива
- : Alt + Click на узле
- Выберите и удалите ( Right Click > Remove Node or Del ) DepthMap и DepthMapFilter
- Connect PrepareDenseScene.input ⇒ Meshing.input
- Connect PrepareDenseScene.output ⇒ Texturing.inputImages
Черновое построение сетки из настройки StructureFromMotion
С помощью этого ярлыка создание сетки напрямую использует трехмерные точки из SfM, которые обходят этапы, требующие больших вычислений, и значительно ускоряют вычисление конца конвейера .Это также позволяет получить черновую сетку без графического процессора Nvidia.
Обратной стороной является то, что этот метод будет работать только с сильно текстурированными наборами данных, которые могут дать достаточно точек в разреженном облаке точек. Во всех случаях он не может достичь уровня качества и точности конвейера по умолчанию, но может быть очень полезным для предварительного просмотра во время сбора данных или для получения трехмерных измерений перед фотомоделированием.
Шаг 8 - Итерационная работа
Теперь мы подведем итоги, объяснив, как то, что мы узнали до сих пор, можно использовать для итеративной работы и получения наилучших результатов из ваших наборов данных.
1. Сначала вычисление и анализ структуры из движения
Это лучший способ проверить, будет ли реконструкция успешной, прежде чем начинать остальную часть процесса ( Щелкните правой кнопкой мыши > Вычислить на Узел StructureFromMotion). Количество реконструированных камер и соотношение сторон / плотности разреженного облака точек являются хорошими показателями для этого. Несколько стратегий могут помочь улучшить результаты на этой ранней стадии конвейера:
- Извлеките больше ключевых точек из входных изображений, установив для параметра «Describer Preset» значение «high» на узле FeatureExtraction (или даже «ultra» для небольших наборов данных).
- Извлеките несколько типов ключевых точек, отметив «akaze» в «Типе описания» на узлах FeatureExtraction, FeatureMatching и StructureFromMotion.
2. Использование черновой сетки из SfM для настройки параметров
Создание сетки на выходе SfM также может помочь настроить параметры стандартного процесса создания сетки, обеспечивая быстрый предварительный просмотр плотной реконструкции. Давайте посмотрим на этот пример:
С параметрами по умолчанию мы можем предварительно просмотреть из Meshing2 , что восстановленная область включает в себя некоторые части среды, которые нам на самом деле не нужны.Увеличивая параметр «Мин. Угол наблюдения для пространственной оценки SfM», мы исключаем точки, которые не поддерживаются строгим угловым ограничением ( Meshing3 ). Это приводит к более узкой области без элементов фона в конце процесса ( Meshing4 против Meshing по умолчанию ).
3. Экспериментируйте с параметрами, создавайте варианты и сравнивайте результаты
Одним из основных преимуществ узловой системы является возможность создавать вариации в конвейере и сравнивать их.Вместо того, чтобы изменять параметр на уже вычисленном узле и делать его недействительным, мы можем продублировать его (или всю ветвь), поработать с этой копией и сравнить варианты, чтобы сохранить лучшую версию.
В дополнение к тому, что мы уже рассмотрели в этом руководстве, наиболее полезные параметры для повышения точности и производительности для каждого шага подробно описаны в Meshroom Wiki.
Шаг 9 - Загрузка результатов в Sketchfab
Meshroom еще не предоставляет инструмент экспорта в Sketchfab, но все результаты представлены в стандартных форматах файлов и могут быть легко загружены с помощью веб-интерфейса Sketchfab.Наш рабочий процесс в основном состоит из следующих шагов:
- Уменьшите размер сетки в Meshroom, чтобы уменьшить количество полигонов
- Очистите эту сетку во внешнем программном обеспечении, если это необходимо (например, чтобы удалить элементы фона)
- Восстановите текстуру очищенной сетки
- Загрузить модель и текстуры в Sketchfab
Вы можете увидеть некоторые 3D-сканы от сообщества здесь и на нашей странице Sketchfab .
Не забудьте пометить свои модели «alicevision» и «meshroom», если хотите, чтобы мы увидели вашу работу!
Заключение
Теперь у вас есть все ключи для самостоятельных экспериментов с фотограмметрией, создания трехмерных ресурсов с помощью Meshroom и загрузки их в Sketchfab!
Чтобы пойти еще дальше, вот список вики, видеоуроков и статей от сообщества:
Meshroom - это активная совместная разработка, и мы будем рады получить ваши отзывы.
Если вы обнаружите какие-либо ошибки, об ошибках можно напрямую сообщить на GitHub (требуется учетная запись GitHub). Для эффективных отчетов предоставьте подробную информацию. Полный журнал каждой задачи доступен из редактора узлов и может содержать достаточно информации, чтобы идентифицировать проблему.
Мы также будем рады помочь по конкретным случаям использования или вопросам, связанным с рабочим процессом, нашей общедоступной группе Google.
Посетите AliceVision на Sketchfab.
графиков - Как я могу собрать (со скином) модель из компонентных сеток?
Переполнение стека- Около
- Товары
- Для команд
- Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
- Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
- Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
- Талант Нанимайте технических специалистов и создавайте свой бренд работодателя
- Руководство Blender
Номер ссылки
- Режим
-
Режим редактирования
- Панель
Анализ сетки полезен для отображения атрибутов сетки, это может повлиять на определенные варианты использования.
Анализ сетки работает в Edit Mode и Solid Viewport shading. Он показывает области с высоким значением красным цветом, а области с низким значением - синим. Геометрия вне диапазона отображается серым цветом.
В настоящее время различные режимы нацелены на 3D-печать в качестве основного использования.
Свес
Экструзионные 3D-принтерыимеют физический предел вылета, который можно печатать, в этом режиме отображения отображается вылет с диапазоном углов и выбором оси.
- Минимум / Максимум
-
Минимальный / Максимальный угол для отображения.
- Ось
-
Ось и направление, используемые в качестве основы для вычисления угла для визуализации.
Свес.
Толщина
Принтерыимеют ограниченную толщину стенки , на которой невозможно напечатать очень тонкие области, в этом тесте используется метод распределения лучей и диапазон расстояний до толщины геометрии.
- Минимум / Максимум
-
Минимальная / максимальная толщина для отображения.
- Образцы
-
Количество образцов, используемых для расчета толщины.
Толщина.
Перекрестки
Другой частой причиной проблем при печати являются пересечения поверхностей, где внутренняя / внешняя часть модели не может быть надежно обнаружена.
В отличие от других режимов отображения, перекрестки не изменяются: они либо включены, либо выключены.
Пересекающиеся грани.
Искажения
Искаженная геометрия может вызвать проблемы, поскольку триангуляция искаженного n-угольника не определена.
Искажение измеряется по неровным граням, с частями лица, направленными в разные стороны.
- Минимум / Максимум
-
Минимум / Максимум искажения для отображения.
Искаженные лица.
Острые края
Как и при толщине стенок, острые края могут образовывать слишком тонкие формы для печати.
- Минимум / Максимум
-
Минимальный / Максимальный угол для отображения.
Острые края.
Известные ограничения
Есть некоторые известные ограничения для анализа сетки:
.